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Preview : On a croisé le fer sur la beta de Guilty Gear Strive


Infatigable producteur de la franchise Guilty Gear (mais également designer, compositeur, scénariste et doubleur du personnage principal), Daisuke Ishiwatari avait prévenu que Strive serait à n’en point douter un tournant dans la série. À l’entendre dire en 2018 : “L’une des choses que nous devons faire pour le prochain épisode est de réduire le nombre de systèmes et mécaniques. C’est devenu trop compliqué pour tout le monde“, et c’est désormais chose faite avec ce Guilty Gear Strive, dont on a pu observer l’épure (d’aucuns diront l’assèchement) après quelques heures.

Airdash 2 en 1

Pour ceux qui auraient vécu sous un rocher ces vingt-deux dernières années (pensez à vous hydrater, ça devient dangereux tout de même), Guilty Gear est une prolifique série de jeux de baston qui s’est vite démarquée de la concurrence en proposant des affrontements bien plus nerveux et rapides qu’à l’accoutumée, avec des doubles sauts et autres dashes aériens en pagaille, soutenu par une galerie de personnages qui semblent tout droit sortis d’un obscur anime pour adultes et un enrobage sonore qui fait la part belle aux explosions de guitares électriques et de batteries épuisées par des rythmiques speed metal.

C’est le plus fier représentant du sous-genre des air-dashers (dans lequel on rangera volontiers également la série BlazBlue et, dans une moindre mesure, les Marvel vs Capcom et Dragon Ball FighterZ), qui se caractérisent généralement par des combattants d’une grande mobilité, des combos à rallonge et un encouragement à l’agressivité – la plupart des épisodes de Guilty Gear n’hésitent d’ailleurs pas à punir un joueur qui campe trop dans son coin en vidant purement et simplement sa barre de furie.

Vidéo GamekultGuilty Gear Strive – Il n’y a que May qui m’aille

Sec comme un coup de trique

Au rayon des nouveautés de ce Guilty Gear Strive, au delà de la disparition des mécaniques les plus nébuleuses et obscures des précédents épisodes (on pense notamment à toi le Danger Time), on trouve pas mal d’idées, la plus évidente étant la possibilité de “briser les murs”. Vous la connaissez forcément, cette frustration de se faire allumer à répétition dans un coin de l’écran par un adversaire qui ne vous laisse pas respirer ? Eh bien cette époque est (en partie) révolue puisque désormais, après un trop grand nombre de coups qui vous écrasent contre le mur, ce dernier volera en éclats et replacera les deux joueurs au centre du niveau – l’un au sol et l’autre avec un certain avantage, mais c’est déjà ça.

Les combats s’étoffent également de nombreux effets de ralenti et de freezes pour appuyer certaines actions, notamment les coups en contre avec un énorme COUNTER qui vient s’afficher sur la totalité de l’écran en arrêtant l’action pendant quelques fractions de seconde. Un effet qui semble grandement agacer les puristes mais qui pourrait bien, une fois de plus, arranger les petits nouveaux en offrant une micropause bienvenue permettant de souffler et d’appréhender un peu ce qui est en train de se passer à l’écran – un peu comme le faisait Street Fighter V, également pour les Counters.

Send Noobs

Au delà d’une simplification dans ses mécaniques et d’un ressenti un peu plus “sec” en jeu, c’est toute l’interface qui semble faire un gros effort pour accueillir les débutants. Dès l’écran de sélection des combattants, qui les divise en catégories (équilibré, rapide, puissant, bizarre) et rajoute même des petits diagrammes représentant leurs forces et faiblesses en fonction de la distance.

Cette idée se poursuit également dans la liste des coups de chaque perso, chaque attaque étant parfaitement expliquée et accompagnée d’une petite vidéo en médaillon pour se faire une idée du résultat attendu. Des détails qui ne feront peut-être ni chaud ni froid aux experts, mais qui pourraient bien offrir une main tendue à de nombreux joueurs qui n’auraient jamais osé sauter le pas autrement.

Là où le bât (medium) blesse

Ishiwatari l’avait lui-même prédit lorsqu’il avait annoncé vouloir déstructurer son bébé pour le reconstruire sur des bases nouvelles : le pari est risqué et il existe une chance certaine de s’aliéner une solide base de joueurs qui n’aiment pas trop qu’on chamboule leurs habitudes. Et on dirait bien que c’est ce qui s’est passé en voyant qu’à l’issue de ce week-end de bêta, ce sont les acharnés de la série qui sont les plus virulents là où des joueurs moins habitués semblent y avoir passé un bon moment.

On a pu voir de nombreuses choses plus ou moins réjouissantes lors de ces quelques jours de bêta, à commencer par des barres de vies plus fragiles qu’un paquet de bonbons en plein confinement : les combats vont très vite, certaines chopes spéciales arrachent plus de 50% de barre de vie mais ceci est apparemment à mettre sur le dos de la bêta – Arc System Works voulant multiplier les matches le plus vite possible pour engranger un maximum d’informations. Une première inquiétude qui pourrait donc bien être levée au plus vite.

Au menu de ce qui énerve les vétérans (en plus du rythme des affrontements, fractionné par la multitude d’effets), on trouve la disparition du système de “gatling“, qui permettait de facilement enchaîner entre eux des coups normaux. Une disparition qui restreindrait les possibilités de combos par rapport aux anciens épisodes. Bien que l’on se doute que la totalité des personnages et de leurs systèmes ne soit pas encore finalisés, c’est pour beaucoup un point de friction très grave, qui pourrait bien enlever à Guilty Gear une de ses particularités, à savoir la grande variété disponible dans ses enchaînements.

Vidéo GamekultBêta Online -Ky vs Chipp

Hôtel sacrificiel

Et qui dit bêta en ligne dit également “lobbies pour retrouver ses petits camarades” et là, il faut avouer qu’on a tout simplement pas compris. Particulièrement versé dans l’art des salles d’attente trop travaillées pour leur propre bien (rappelez-vous de Dragon Ball FighterZ), Arc System Works a remis ça pour Guilty Gear Strive. Arrivé dans un hôtel en pixel-art, vous allez devoir vous fabriquer un avatar puis vous balader dans le lobby du-dit hôtel en sortant votre arme pour signifier que vous êtes prêts. À partir de là, il faut trouver un autre avatar qui aura défourraillé et se coller devant lui pour lancer une instance de combat.

Même sans compter l’indigence du matchmaking, de toute évidence loin d’être finalisé lors de cette bêta, chaque lobby devient vite un carnaval surchargé et illisible de personnages bariolés et superposés. On note toutefois que de nombreuses fonctionnalités supplémentaires devraient être présentes dans la version finale, notamment la possibilité de faire apparaître une liste des joueurs présents et d’aller directement en défier un.

D’ailleurs, les salles d’attente sont divisées en étages reflétant le skill ambiant. Et pour le coup c’est plutôt bien géré puisqu’il est interdit de descendre d’un étage pour aller moissonner des joueurs moins puissants et les dégoûter du jeu. On pourra en revanche aller se frotter aux étages supérieurs si on veut s’offrir un petit moment shonen et aller affronter les grands sages tout en haut de la tour.

Interface de rat

Enfin, si ça n’est même pas la peine de revenir sur le versant technique et artistique du titre qui dégueule de classe à chaque passe d’armes, on espère toutefois que l’interface, elle, entende subir un ravalement de façade avant la sortie. Qu’il s’agisse des barres de vie, de furie ou même du compteur de combos, tout est terriblement vilain – le contraste n’en est que plus saisissant à côté de la direction artistique somptueuse du reste du jeu – et le titre ne prend même pas la peine de vous signaler de quel côté vous êtes lorsque démarre un match “miroir”.

Enfin, reste l’épineuse question du netcode. Si nous n’avons presque pas eu de problème pendant nos parties sur le serveur européen (tout au plus a-t-on pu voir deux combats qui toussotaient), la question est autre pour ce qui est du reste du globe. Pour le moment le netcode n’a rien de définitif et s’appuie encore sur du delay classique mais le studio entend bien passer au rollback pour la sortie du jeu, ce qui devrait limiter la casse lors des affrontements à longue distance – pour rappel, le studio Code Mystics expliquait la différence dans une courte vidéo plutôt didactique. Avec un peu de chance on aura une nouvelle bêta pour essayer tout ça : pour être francs, on a tout de même sacrément envie d’y retourner.

En résumé

En prenant le risque de secouer sa structure jusqu’aux fondamentaux, Guilty Gear Strive risque de perdre une bonne partie des joueurs qui suivent la série depuis longtemps. Toutefois entre sa réalisation de haute volée, son rythme haché et ses mécaniques en apparence simplifiées, il pourrait ouvrir ses bras à toute une frange de nouveaux curieux qui n’auraient jamais osé passer le pas sur les intimidants Xrd. Et nul doute que devant cet afflux de chair fraîche et innocente, les vétérans ne se feront finalement pas prier pour revenir casser quelques rotules

Vidéo GamekultBêta Online – Ky vs Faust (feat. Von Yaourt)

Merci à notre adorable Von Yaourt national pour ses précieuses connaissances de la série

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