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Final Fantasy, ou la liberté par (dans) la contrainte – Actualités


La sortie de Final Fantasy VII Remake sur PlayStation 4 approchant à grands pas, nous vous proposons une analyse revenant sur l’une des lignes directrices communes aux épisodes principaux de cette Saga emblématique made in Square Enix.
Final Fantasy dépeint un monde obéissant à des règles autres que les nôtres où la nature et les êtres sont liés par des puissances naturelles. L’écosystème de cet univers particulier renvoie à la théorie de la Terre connectée : Gaia, nom donné au monde des opus VII, IX et XII.
“La terre que je foule aux pieds n’est pas une masse inerte et morte, elle est un corps, elle possède un esprit, elle est organisée et perméable…” (Henry David Thoreau). La série met en scène des individus mêlés à un conflit opposant la technologie à l’écosystème : Gaïa. Ce qui nous laisse explorer une problématique récurrente : Comment les protagonistes évoluent face à une contrainte naturelle ?

Final Fantasy nous présente des univers bien distincts tant par leur esthétique que par leurs atmosphères, mais se rejoignent sur les thèmes abordés : la technologie exploitant l’écosystème et les protagonistes en quête de réponses existentielles. Cela introduit l’élément déclencheur de leur épopée : la contrainte imposée par l’ordre naturel.

L’individu FACE à LA NATURE

Ces éléments sont perçus dans de nombreux épisodes. Dans Final Fantasy XIII, le continent flottant Cocoon est une manufacture produisant des humains afin de servir une entité nommée Fal’Cie. Dans Final Fantasy IX, l’antagoniste Kuja génère des mages noirs à son image tout en exploitant les ressources de Gaïa. Le monde de Spira issu de Final Fantasy X est menacé par un monstre déifié appelé Sin qui impose indirectement à des élus nommés Invokeur de le vaincre afin de prendre sa place. La menace omniprésente se matérialise par la contrainte. Cette dernière est aussi bien menaçante envers l’existence de nos Héros que bénéfique car c’est aussi cette contrainte qui leur octroie un grand pouvoir, tel que des invocations, un accès à la magie, à la connaissance et leur permettent d’entamer un voyage physique et psychologique.

Outre cette pression naturelle, nos personnages sont condamnés dès le début de leur aventure. En effet, ces derniers sont livrés avec leur lot de bagages émotionnels. La série, ayant pour habitude de mettre l’accent sur les luttes internes, place souvent l’intrigue en arrière-plan lorsque l’attention se déplace sur leur vie personnelle. On retrouve ainsi des situations récurrentes tels que Cloud et ses faux souvenirs dus à une expérimentation, Tidus oubliant qu’il n’est pas un être humain mais un rêve ou encore l’amnésie de Terra dans Final Fantasy VI (première protagoniste féminine) qui ne se souvient plus d’avoir été une Esper. Dans Final Fantasy VIII c’est le groupe entier qui en souffre. Nous pourrions également citer les orphelins avec Vaan qui a perdu ses parents durant la guerre et Lightning orpheline depuis son adolescence qui s’occupe de sa soeur cadette Serah, pour ne citer qu’eux.

En plus de leurs problèmes personnels, la contrainte naturelle qui intervient fait d’eux des “êtres-en-situation”, c’est-à-dire impliqués dans un monde où tous leurs actes sont liés entre eux à un cycle naturel. A mesure que le scénario avance un choix s’impose : accepter de vivre soumis à leur fatalité ou bien agir pour la surpasser. C’est suite à des choix personnels qu’ils prennent conscience des contraintes et pas-à-pas finissent par s’en défaire. Les protagonistes ont alors le pouvoir d’agir pour remédier à leur situation et donc d’atteindre une liberté transcendantale.

indépendance et spontanéité seront leurs atouts

Selon Kant, la liberté transcendantale se définit par la faculté dont l’individu peut disposer de lui-même. C’est-à-dire faire un choix pour lui et déterminer sa volonté en l’absence de toutes contraintes physiques, indépendamment de causes naturelles. Cependant, elle est définie par deux conditions : l’indépendance et la spontanéité de la raison.

Cloud contrôlé par Sephiroth

L’indépendance peut s’illustrer avec Cloud (Final Fantasy VII / Remake), Terra (Final Fantasy VI), Linoa (Final Fantasy VIII), les protagonistes de Final Fantasy XIII ou encore Kain de Final Fantasy IV qui sont des héros corrompus par une force perverse personnifiée par l’antagoniste. Nos Héros sont affectés par des penchants qui s’opposent à leur volonté: celle d’agir et de penser par eux-même. Ces mêmes penchants sont des obstacles à abattre pour s’affranchir de la fatalité qui leur est destinée. En arrivant à mettre de côté cette perversion, ils deviennent capables d’agir selon d’autres motifs rationnels. La spontanéité est le résultat de cette prise d’indépendance qui s’exprime par la faculté de se projeter sans se soucier des causes passées, il y a alors renouveau.

C’est après avoir réuni ces deux conditions, en surmontant et subissant les épreuves placées sur leur chemin que la transcendance se produit. Dans Final Fantasy X, les personnages acceptent leur monde tel qu’il est et mettent un terme au cycle de Sin et des Invokeur. Dans Final Fantasy VII, les protagonistes trouvent une raison personnelle de combattre pour le bien de la planète. Le personnage de Vivi (Final Fantasy IX) finit par accepter sa condition et s’en sert afin de créer des semblables. Les protagonistes de Final Fantasy VI comprennent que ce sont les problèmes du présent qui importent et viennent à bout du nihilisme de Kefka. Nos personnages ne sont plus de simples individus, ils sont transformés et s’élèvent au rang de Héros, leurs actes ayant eu des répercussions sur eux ainsi que sur leur écosystème.

L’implication du joueur à travers le level design

Le joueur, bien que directement impliqué émotionnellement dans les tourments et péripéties des personnages, se retrouve lui aussi confronté à la notion de liberté par la contrainte à travers le level design et la structure des jeux. Si nous prenons pour référence les épisodes PlayStation ou encore Super Nes, le monde ouvert nous est livré sur un plateau d’argent, du moins c’est ce que l’on veut nous faire croire. Notre liberté d’exploration, cette plaine verdoyante qui nous faisait tant saliver, n’est pas explorable dans son entièreté dès sa présentation. La progression est codifiée, ils nous faut toujours aller d’un point A à un point B et notre liberté d’action est restreinte dans l’aire de jeu proposée par les développeurs.

Nous sommes face à une progression semi-linéaire car offrant son lot d’à-côtés : visiter des villages, faire des quêtes annexes et quelques divertissements. Là où les épisodes X et XIII nous bloquent dans des niveaux dits “couloirs”, notre seule option étant d’aller d’un point à l’autre, ce qui accentue le parallèle joueurs / protagonistes.

Alors que les open-world sont en vogue ces dernières années, contrairement aux idées reçues, la linéarité n’est pas foncièrement négative. Motomu Toriyama, directeur du XIIIe opus, avait d’ailleurs défendu l’aspect linéaire du titre comme étant nécessaire pour “comprendre les personnages, leurs émotions et les événements qu’ils subissent.” Comme nos Héros, nous avons des restrictions et sommes face à une liberté illusoire, celle-ci étant dépendante d’une contrainte.

Final Fantasy, inspiré des Mythes Nordiques et Grecques tant dans les noms employés que dans la structure des mondes, nous renvoie à une pensée culturelle japonaise : l’esprit “Ganbaru”. Penser aux autres et ne pas les abandonner, faire face à l’adversité ensemble, se sacrifier pour le bien de tous. Les choix entrepris par l’obtention de la liberté face à leurs contraintes leur permettent de se définir comme des personnes capables d’atteindre un idéal, non sans contrepartie. Bien que les fins des épisodes soient généralement optimistes, elles n’aboutissent pas sans leurs lots de sacrifices à commencer par la mort d’un ou plusieurs de nos personnages favoris.

Par C1R14, Rédaction jeuxvideo.com

MP

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