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come-back raté pour Yuji Naka, le créateur de Sonic


Avant d’entrer dans le monde merveilleux de Balan, le joueur doit choisir le personnage qu’il souhaite incarner. Il peut s’agir d’un garçon (Leo Craig) ou d’une fille (Emma Cole), chacun d’entre eux pouvant être décliné en quatre combinaisons “chevelure/couleur de peau” différentes. La cinématique d’introduction qui s’ensuit, pourtant précalculée, a le bon goût de tenir compte de notre sélection. Elle s’avère de plus très agréable à l’œil, tout comme les nombreuses autres séquences cinématiques qui parcourent l’aventure. Le jeu est en effet décliné en douze chapitres différents, qui racontent chacun une petite histoire particulière, à la manière d’un conte. Qu’il s’agisse de “L’homme qui s’insurge contre la tempête”, de “La plongeuse et le dauphin”, de “La fille passionnée d’insectes”, du “Garçon qui ne voulait faire qu’un avec le vent”, de “La fille et le chaton” ou encore de “La dame qui adore les oiseaux”, chaque monde a droit a ses petites vidéos de qualité, ainsi qu’à un “happy end” musical une fois le boss local vaincu. En effet, Balan Wonderworld n’hésite pas à jouer la carte de la comédie musicale pour rendre son univers encore plus enchanteur. Cette singularité fonctionne plutôt bien et met en valeur la langue fictive utilisée lors de ces chansons.

Ce n’est pas la seule particularité du jeu, qui propose un gameplay articulé autour d’un seul et unique bouton d’action ! Par défaut cette commande permet de sauter, et donc de franchir certaines plateformes ou encore d’écraser les ennemis de base. Mais le créateur de Sonic n’étant pas né de la dernière pluie, il a évidemment autre chose à nous proposer. Chaque niveau contient quelques costumes qu’il est possible d’enfiler pour acquérir une nouvelle compétence. Il peut s’agit d’un saut amélioré (saut long, saut tourbillonnant façon diable de Tazmanie pour détruire certains rochers, saut “brise-sol” pour enfoncer des poteaux ou détruire certains blocs), d’une attaque seule (dragon qui crache des flammes) ou combinée à un saut (décharge d’électricité de la “méduzap”), d’une nouvelle manière de se déplacer (sur une bulle, à travers les murs fins, en grimpant sur des toiles d’araignée présentes dans les décors) ou encore de telle ou telle variation de gameplay (tenue de gecko pour se hisser vers des graines, costume de bougie pour allumer torches et brûler des mèches, apparence de mouton nuageux pour flotter sur les courants d’air, déguisement “minirouage” pour actionner des mécanismes, etc.).

 

L’HABIT NE FAIT PAS LE MOINE

Si cette profusion de costumes est gage d’une certaine variété, et même d’une variété certaine, on peut tout de même remarquer quelques redondances dans le lot. Par exemple, le fait de pouvoir se déplacer quelques instants sur une bulle revient peu ou prou à une mécanique de saut long. Il y avait donc matière à tailler un peu dans le gras. Surtout qu’avec plus de 80 costumes au compteur, il est difficile de retenir l’effet de chaque tenue. Ce point est pourtant primordial car, un peu à la manière d’un Metroidvania, il est nécessaire de retourner régulièrement dans les niveaux déjà complétés, muni de costumes débloqués dans des mondes ultérieurs, afin de pouvoir d’accéder à des zones auparavant inatteignables. Ces va-et-vient paraissent d’ailleurs un peu laborieux. A l’inverse, les combats sont bien trop vite expédiés. Les créatures hostiles qui s’aventurent sur notre chemin meurent le plus souvent au moindre coup reçu, tandis qu’il ne faut que deux ou trois attaques pour venir à bout du boss de chaque monde.

L’exploration est donc nettement plus importante que les combats, même si on notera que des ennemis plus coriaces finissent par débarquer lorsqu’on parcourt plusieurs fois un même niveau. Hélas, cette exploration se voit compliquée par une caméra qui fait des siennes dès lors que notre héros est accolé à une paroi. Il devient alors impossible de trouver un angle convenable pour observer les environs. Ce défaut nous ramène tout droit à la fin des années 90 ou au début des années 2000, tout comme les graphismes diront les mauvaises langues. Il est vrai que la modélisation des décors reste assez sommaire. De plus, la direction artistique très colorée et qui part un peu dans tous les sens peut tout aussi bien séduire qu’agacer. Ces décors oniriques qui se déforment parfois ou abritent des personnages surdimensionnés ont leur charme, mais le style graphique paraît lui aussi daté. Il rappelle d’ailleurs régulièrement celui de Nights into Dreams, qui date tout de même de 1996… Pour couronner le tout, Balan Wonderworld se prend les pieds dans le tapis en ce qui concerne l’accessibilité.

Si les graphismes colorés et les combats simplistes semblent destiner l’aventure à un jeune public, le manque d’explications sur certains concepts vient quant à lui compliquer inutilement l’approche des joueurs. Qu’il s’agisse de la tour à réparer dans le hub central, du rôle exact des différentes créatures amicales que l’on libère (les rouges vous aident à attaquer, les roses ramènent des items…) ou encore de la possibilité d’amener un de ces “Tims” avec nous dans les niveaux, tout est mal expliqué. Le jeu se permet même de ne jamais informer les joueurs d’une fonctionnalité pourtant primordiale : il est possible de piocher dans notre réserve de costumes si l’on reste immobile quelques instants sur un checkpoint. Sachant qu’il est nécessaire de revêtir telle ou telle tenue pour passer telle ou telle section, ce point aurait clairement mérité d’être enseigné aux utilisateurs. Au final c’est l”ensemble du jeu qui paraît un peu bancal et un peu daté. Pourtant on sent bien qu’il y a une âme et un réel potentiel derrière ces différentes maladresses. Patience et bienveillance sont donc requises avant de se lancer dans l’aventure, que la plupart des joueurs risquent hélas de ne pas apprécier.

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