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Lara Croft (Tomb Raider) : La légende qui devait mourir

Il y a de ces figures qui ont profondément marqué le monde du jeu vidéo. C’est le cas de Lara Croft, cette aventurière intrépide dévoilée au grand public en 1996. Vingt cinq ans plus tard, Lara n’a pas pris une ride et continue d’animer les écrans avec ses aventures rocambolesques. Will Kerslake, game director chez Crystal Dynamics, a d’ailleurs confirmé que la saga Tomb Raider n’était pas morte et que le studio travaillait sur de nouveaux jeux à venir. Néanmoins, la grande histoire de Lara Croft aurait pu, et surtout dû, se terminer de manière prématurée en 1999.

La naissance d’une légende

Tout commence avec l’idée d’un homme : Toby Gard. Engagé par Core Design pour travailler sur BC Racers, un jeu de courses avec pour thème la préhistoire, il gagne très vite leur confiance. C’est donc tout naturellement qu’il est choisi, à partir de 1993, pour animer une équipe de six personnes chargée de créer un nouveau jeu d’aventure en 3D. Si certains pensent d’abord mécaniques de jeu ou univers, Toby, lui, veut avant tout un héros qui en jette. Enfin un héros… une héroïne plutôt.

Cela ne coulait pourtant pas de source au départ. En effet, Toby visualisait un aventurier doté d’un chapeau et d’un fouet, arpentant des ruines (souvent dangereuses) à la recherche de trésors oubliés. Autant dire que les comparaisons auraient aussitôt fusé, surtout que le Dr Henry Walton avait déjà prêté son nom à un jeu, Indiana Jones et le Mystère de l’Atlantide (1992).

Ni une ni deux, Toby reprend son crayon et décide de donner vie à une femme cette fois-ci. Et quitte à faire dans l’originalité, il décide de s’éloigner des stéréotypes de l’époque. En effet, le jeune homme ne supporte plus de voir les femmes être trop souvent cantonnées à des rôles de princesses à sauver ou de simples bimbos. Pour ce faire, il s’inspire de choses bien différentes, comme la pochette de l’album Raw Like Sushi de Neneh Cherry ou les planches de Tank Girl (l’héroïne punk des bandes dessinées du même nom). Après diverses esquisses, Gard s’arrête finalement sur une sud-américaine au corps sculpté arborant une longue tresse. C’est cette version qu’il décide de présenter à Jeremy Heath-Smith, cofondateur de Core Design. Mais ce dernier se montre sceptique face à cette idée. “Une femme comme protagoniste principale ? Ça ne marchera jamais” se dit-il. Mais Toby Gard n’en démord pas et ainsi naquit Lara Croft, ou plutôt Laura Cruz comme il voulait initialement la nommer (très vite anglicisée avec un nouveau nom et de nouvelles origines).

1996, le premier jeu Tomb Raider voit le jour. On y retrouve une Lara en trois dimensions, sans tresse, mais avec une poitrine imposante. Vous le savez sans doute, ce dernier point serait dû à une augmentation accidentelle qui aurait pu être corrigée. Mais le potentiel marketing d’un tel physique aurait été trop alléchant pour Core Design et Eidos Interactive, l’éditeur, qui auraient décidé de le garder. Une décision qui est assez représentative des contraintes marketing qui ont animé le processus de développement de ce premier Tomb Raider (et des suivants). Contraintes qui ont d’ailleurs poussé Toby Gard à quitter le navire rapidement.

Ce qui me dérangeait c’est le marketing qui voulait que l’on représente Lara d’une façon qui ne coïncidait pas avec ce qu’était le personnage. À l’époque je n’aimais pas ça et ça m’a poussé à vouloir, à l’avenir, garder le contrôle de mes personnages. C’est pour cela que je suis parti.

Toby Gard pour The Guardian

Crunch un jour, crunch toujours

Malgré le départ de son créateur, Tomb Raider fonctionne bien, aussi bien du côté de la critique que des ventes. Pas moins de sept millions d’exemplaires seront vendus dans le monde, un chiffre conséquent, surtout pour l’époque. Core Design tient sa nouvelle poule aux œufs d’or et compte bien l’exploiter au maximum.

Un an plus tard, un deuxième opus voit le jour. Si Core Design s’est donné les moyens de ses ambitions en engageant plus de gens, les deadlines plus que serrées (moins d’un an de développement) forcent l’équipe à travailler jour et nuit pour mettre au point le projet. Un travail acharné qui continuera de payer puisque ce second opus sera également bien accueilli. Mais à quel prix ? Les développeurs sont épuisés… Alors quand l’idée d’un troisième titre arrive sur la table, ils demandent un délai plus long. Surtout qu’ils ont de grandes ambitions, désireux de faire de Tomb Raider III un jeu nouvelle génération avec un moteur de jeu et un système d’animations différents. La requête fut refusée et marqua ainsi le départ de certains membres de l’équipe Tomb Raider. Et ceux encore présents, pour la plupart, ne l’étaient pas par pure passion.

Pour être honnête, ce sont les royalties qui nous ont permis de continuer.

Gavin Rummery, programmeur sur Tomb Raider I et II notamment, pour Euro Gamer

Mais Core Design ne s’avoue pas vaincu pour autant et rassemble des développeurs travaillant sur d’autres projets pour mettre au point son prochain opus. Que ce soit au niveau du développement ou de la communication, le studio met les petits plats dans les grands : une intelligence artificielle améliorée, un style de gameplay différent, des graphismes retravaillés et une énorme campagne de communication impliquant la modèle britannique Nell McAndrew. Tout ça pour un jeu truffé de bugs, qui, s’il est loin d’être un échec, ne parvient pas à rattraper les deux précédents opus dans le cœur des joueurs et de la critique. Car à vouloir absolument surfer sur la vague du succès, Eidos Interactive a misé sur la rapidité plutôt que la qualité.

Les Tomb Raider n’ont jamais été parfaits, dans la forme. Lorsque le troisième épisode est arrivé, nous vous avons prévenu qu’il l’était peut-être encore moins que les deux autres. Un mois et une bonne centaine d’heures de jeu plus tard, le constat est encore plus saisissant que nous le pensions.

Dave Martinyuk dans le PlayStation Magazine de janvier 1999

Mais l’éditeur décide d’ignorer les signaux d’alarme et embarque Core Design pour un quatrième épisode prévu, encore une fois, pour l’année suivante. Le développement fut lancé en parallèle de Tomb Raider III et autant dire que les développeurs n’en pouvaient plus. Épuisés et contraints, ils se lancent à reculons dans la création de ce nouvel opus, toujours plus ambitieux malgré une deadline tout aussi serrée. Mais une idée vient changer la donne, fournissant une motivation toute particulière à l’équipe : et s’il était possible de tuer Lara Croft.

Lara (1996-1999)

Andy Sandham, qui avait travaillé sur Tomb Raider II & III, se voit confier la lourde tâche de scénariser ce quatrième opus, Tomb Raider : La Révélation Finale. Alors qu’il imagine peu à peu le retour de Lara sur les terres égyptiennes, une idée folle lui vient en tête.

Nous savions que nous ne nous en sortirions pas comme ça, mais c’était un moment de catharsis.

Andy Sandham pour Euro Gamer

Au bout du rouleau, tuer Lara se révélait être le seul moyen de mettre fin à ces journées bien trop longues et cette pression insurmontable. Les développeurs travaillent donc autour de ce petit secret pendant de longues semaines, jusqu’à finalement présenter leur vision du jeu à Jeremy Heath-Smith. S’il est ravi par le retour en Egypte et les nouveautés apportées par ce nouvel opus, il déchante très vite en découvrant le sort qui est réservé à son héroïne. En tentant de s’enfuir du temple d’Horus (tombant en ruines), Lara chute et on aperçoit son corps, sans vie, ensevelie sous les décombres. Pour le co-fondateur de Core Design, c’est le choc.

Il nous a tous convoqué dans son bureau et nous a dit “Qu’est-ce que vous avez foutu ?” Et nous étions là “Tu sais, on commençait à être vraiment fatiguée d’elle.” Alors il a dit “Et bien, vous allez devoir réparer ça.”

Andy Sandham pour Euro Gamer

Mais les développeurs ont bien pensé leur coup. Le développement du jeu est trop avancé, impossible de revenir en arrière. À la fin de l’année 1999, les joueurs assistent donc médusés à la mort de Lara Croft, venant conclure un opus étonnamment pas si mauvais. La plupart des développeurs se rappellent même de ce dernier comme de leur meilleur jeu, malgré les conditions chaotiques de sa création. Et au final, il aurait peut-être mieux valu que ce soit tout le contraire.

Avec cet opus, la saga ne gâche pas son potentiel, loin de là. Eidos Interactive compte donc bien continuer à l’exploiter. L’éditeur demande alors à Core Design de repartir au charbon. C’est la fois de trop. Si les développeurs n’ont pas vraiment le choix pour obtenir leur chèque, ils n’y mettent pas du leur. En résulte un Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft pas franchement florissant (“calamiteux” selon Marcus), revenant sur les exploits passés de la jeune femme. Mais c’est avec Tomb Raider : L’Ange des Ténèbres que la saga touche réellement le fond.

Sorti en 2003, il relance l’air de rien les aventures de Lara Croft, sans même se soucier d’apporter la moindre explication sur son incroyable résurrection. Cela était bien sûr prévu, mais la sortie du jeu fut avancée par l’éditeur, afin que cette dernière coïncide avec la sortie du film Lara Croft : Tomb Raider, le berceau de la vie, la suite de celui sorti en 2001. Avec une telle précipitation, impossible de faire les choses bien. Core Design dut se défaire de certaines destinations et d’autres éléments narratifs ou de gameplay essentiels. Sans parler des nombreux bugs présents dans ce sixième opus. Au vu de cet échec critique, il aurait sans doute mieux fallu qu’Andy Sandham suive sa première intuition : décapiter purement et simplement l’héroïne pour que jamais elle ne puisse revenir.

Si aujourd’hui la figure de Lara Croft est parvenue à renaître de ses cendres, elle a bien failli sombrer dans la médiocrité et l’oubli. Celle qui devait mourir fut ranimée par Crystal Dynamics et sa nouvelle recette pour Tomb Raider qui s’est révélée payante. Difficile d’en dire autant pour Core Design. Après la sortie de Tomb Raider : L’Ange des ténèbres Jeremy Heath-Smith démissionna de son poste. Le projet The Lost Dominion, suite de cet opus, fut rapidement abandonné. Quelques semaines plus tard, Eidos Interactive retira la franchise au studio pour la confier à Crystal Dynamics justement. Le studio se lance alors dans la réalisation de trois jeux à petit budget avant qu’Eidos ne rompe tout lien avec eux à partir de 2006. Suite à un rachat le studio est renommé Rebellion UK Derby. Une énième tentative de sauver un studio qui mettra finalement la clé sous la porte début 2010, suite à deux échecs commerciaux (Rogue Warrior et Shellshock 2 : Blood Trails). Comme quoi, à l’époque aussi, les conséquences dramatiques du crunch et autres pressions se faisaient déjà ressentir..

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