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un très bon épisode oui, mais pas de claque next gen’…

un très bon épisode oui, mais pas de claque next gen'... - Actualités des Jeux Videos

En attendant de répondre en détails à cette question (spoiler : “non”), le premier contact avec le jeu dévoile en tout cas une grande qualité : celle d’une accessibilité maximum. Avant même de pouvoir lancer l’aventure, les menus nous présentent une myriade d’options qui permettront à tous les types de joueurs de personnaliser l’expérience à leur guise. Taille des sous-titres, couleurs de l’interface, champ de vision, mixage sonore, synthèse vocale du chat textuel, conversion en texte du chat vocal, et temps d’affichage des messages ne sont que quelques exemples des dizaines et dizaines de paramètres disponibles. On note tout de même immédiatement que l’interface de lancement de la campagne est pensée pour accueillir plusieurs joueurs, alors que le mode coop n’est pas disponible au lancement du titre. Et il ne devrait pas arriver avant l’année prochaine, ce qui est évidemment extrêmement regrettable. Passons sur cette lacune, et enfilons l’armure du Master Chief !

Vous connaissez certainement déjà l’introduction du jeu, qui nous dévoile un Major en mauvaise posture, car inconscient suite à un affrontement avec Atriox ayant mal tourné. Heureusement, le pilote Echo 116 retrouve notre héros flottant dans l’espace et le remet sur pied. S’en suit alors une première séquence de combats sur le navire de guerre Gbraakon, puis le débarquement sur le Halo Zeta. Ce dernier est actuellement aux mains des Parias, menés par le chef Escharum qui fut autrefois le mentor d’Atriox. Voilà pour le contexte général, qui s’enrichira naturellement par la suite et nous donnera également de plus amples informations sur Cortana et une certaine Augure. Nous ne vous en dirons pas plus afin de ne gâcher aucune surprise, mais n’attendez tout de même pas de twist scénaristique incroyable. Si l’histoire reste hélas assez classique, elle bénéficie en revanche de cinématiques très agréables à l’œil. Ces séquences affichées en temps réel profitent en effet d’animations faciales extrêmement détaillées. L’hologramme féminin qui accompagne le Major vous semblera plus vivant et plus réel que jamais.

 

C’EST LE GRAPPIN QUI L’A CHOISI !

Mais trêve de suspense, le plus gros point fort du jeu réside en réalité dans ses combats. Ce qui n’est pas rien pour un FPS, vous en conviendrez ! Plus tactiques que jamais, les affrontements demandent en permanence d’utiliser le bon flingue contre les bons ennemis, et le bon gadget dans la bonne situation. Sachant que les armes peuvent être de cinq types différents (munitions cinétiques, à plasma, électriques, à lumière solide ou lourdes) et que le Major dispose désormais de cinq équipements annexes, les possibilités sont nombreuses. Cet aspect “combinatoire” pourrait rentrer en opposition avec la limitation à deux armes, mais les niveaux regorgent heureusement de racks dans lesquels il n’y a qu’à piocher. Des cinq gadgets dont nous venons d’évoquer la présence, le lance-grappin est sans conteste possible le plus novateur pour la saga et le plus intéressant. Il permet non seulement de s’accrocher librement à n’importe quelle surface (facilitant ainsi les déplacements, l’exploration et les phases de plateformes), mais également de se propulser vers les ennemis pour les étourdir brièvement, de retirer temporairement un bouclier tenu par un adversaire, ou encore d’attirer à soi une arme située à quelques mètres.

Voilà qui dynamise sacrément le gameplay, sans toutefois dénaturer la sensation de “lourdeur” typique de la série. Les développeurs ont réussi à trouver un compromis parfait, grâce notamment à une vitesse de traction du grappin relativement faible. Le deuxième gadget le plus enthousiasmant est certainement le mur portatif, puisque ce bouclier unidirectionnel arrête les tirs ennemis mais laisse passer ceux du Major. Le capteur de menace n’est quant à lui utile que dans des situations bien particulières, puisqu’il permet de révéler la présence d’ennemis invisibles. Simple mais efficace, le générateur de bouclier renforce tout bêtement le niveau de protection du Major. Enfin, les propulseurs permettent d’effectuer des manœuvres évasives latérales. Il s’agit certainement là de l’équipement le plus dispensable (le jeu nous le propose d’ailleurs assez tard dans la campagne), mais sa présence n’est en rien gênante. Notons au passage que les combats bénéficient d’un système de sauvegarde automatique particulièrement bien fichu. L’enregistrement est en effet suffisamment fréquent pour que le joueur n’aie jamais à recommencer une séquence trop longue. Si lors d’un affrontement contre plusieurs adversaires vous abattez un ennemi particulièrement puissant, la partie est par exemple aussitôt sauvegardée. Les combats de boss bénéficient également d’un enregistrement à chaque étape importante. Et ne paniquez pas si vous voyez le message “sauvegarde du point de contrôle” s’afficher quelques instants avant que vous mourriez, le jeu s’en rendra compte et vous replacera de lui-même au point précédent. Absolument parfait !

 

Très statique, ce monde ouvert manque clairement de vie. L’exemple le plus frappant provient des arbres, qui ne bougent pas d’une feuille quand on leur tire dessus au lance-roquettes ou qu’on leur rentre dedans à l’aide d’un véhicule blindé. D’ailleurs, la physique des véhicules est très discutable, certains étant trop léger et d’autres trop peu maniables.

 

HALO VARIANT ZETA

Il est temps maintenant d’aborder la question de l’open world, argument marketing par excellence depuis maintenant de trop nombreuses années. Autant le dire tout de suite, le halo Zeta de Halo Infinite se base sur des recettes vues et revues par le passé, notamment dans les mondes ouverts concoctés par Ubisoft. Ainsi, il regorge d’objets à collectionner (fichiers audio servant la narration, crânes modificateurs de gameplay, modules de Spartan destinés à améliorer les gadgets, casiers Mjolnir abritant des objets cosmétiques pour le mode multi, artefacts Forerunners à scanner…) et reprend le fameux concept des bases à capturer. Ces avants-postes sont généralement défendus par quelques dizaines de Parias et Covenants et permettent, une fois que le changement de propriétaire est acté, de commander des véhicules et de trouver quelques soldats prêts à suivre le Major. Ils font également office de points de voyage rapide, et leur capture indique sur la carte les points d’intérêts alentours. Ces derniers prennent la forme d’alliés à libérer, de tours Parias à détruire ou de cibles VIP à abattre, vaincre ces dernières permettant d’ailleurs de mettre la main sur des armes améliorées. Un système de points de bravoure récompense le fait de participer à ces diverses activités, leur accumulation permettant de déverrouiller toujours plus d’armes, de véhicules et de marines dans les bases capturées.

Rien de vraiment révolutionnaire donc, et c’est encore pire si l’on considère les questions de forme. Très statique, ce monde ouvert manque clairement de vie. L’exemple le plus frappant provient des arbres, qui ne bougent pas d’une feuille quand on leur tire dessus au lance-roquettes ou qu’on leur rentre dedans à l’aide d’un véhicule blindé. D’ailleurs, la physique des véhicules est très discutable, certains étant trop léger et d’autres trop peu maniables. Et tous ont tendance à être perturbés par le moindre arbre ou rocher qui se dresse sur leur chemin. Finalement, ce sont les niveaux en intérieurs qui s’en sortent le mieux. On y retrouve les couleurs froides typiques de la saga, ainsi qu’une architecture gothico-futuriste assez agréable. Toutefois, Halo Infinite conserve un défaut qui apparaissait déjà dans Halo Combat Evolved il y a vingt ans : certains lieux sont copiés-collés plusieurs fois, sans aucune vergogne. Où est la next-gen dans tout cela ?

 

VERS l’INFINITE, ET AU-DELÀ

Si le monde ouvert ne propose rien d’exceptionnel ni d’inédit (surtout qu’il est relativement petit et découpé en plusieurs îlots), sa présence reste tout de même bienvenue car elle permet de rallonger la durée de vie de la campagne solo. Nous avons bouclé cette dernière en quatorze heures, en ne visitant que modérément l’open world. Il doit donc être possible de parcourir l’aventure en huit à dix heures en ligne droite ou, au contraire, de passer vingt à trente heures à parcourir librement le Halo Zeta. A noter d’ailleurs que le jeu nous laisse la possibilité de continuer l’exploration après le générique de fin. Une autre manière de prolonger le plaisir est naturellement le mode multijoueurs, qui a fait une apparition surprise à l’occasion des 20 ans de la Xbox le 15 novembre dernier. Free-to-play et donc accessible indépendamment de la campagne solo, ce multi a la bonne idée de proposer un entraînement avec des bots via la Spartan Academy et de reprendre certains gadgets issus de l’aventure principale, à commencer par le lance-grappin. C’est une réussite, et nous ne pouvons que vous conseiller de l’essayer par vous-mêmes. Cette séparation entre la campagne (payante) et le multi (gratuit) nous semble d’ailleurs profitable à tout le monde. Les joueurs qui n’ont que faire du solo n’auront pas à ouvrir leur porte-monnaie, tandis que ceux qui ont acheté Halo Infinite ou sont abonnés au Game Pass profiteront de bonus cosmétiques pour le multi, en plus des bons moments passés durant l’aventure. Car si les promesses next-gen ne sont pas tenues, le jeu reste malgré tout très satisfaisant !

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