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une extension qui fait bien son job


Le premier contact avec cette extension risque de surprendre ceux qui n’auraient pas suivi l’actualité du jeu ces derniers mois, puisque Blizzard impose un “level squish” à tous les personnages. Cette réduction globale, automatique et obligatoire de niveaux ramènera donc vos héros de niveau 120 au niveau 50. Par la suite, le contenu de Shadowlands vous permettra d’atteindre le nouveau niveau maximal, fixé à 60. Evidemment, tout a été mis à l’échelle, que ce soit la puissance des items, des ennemis ou de vos coups. Concrètement, vous ne perdez rien… ni ne gagnez quoi que ce soit d’ailleurs. Du coup, on cherche encore l’intérêt de la manœuvre, surtout que l’augmentation du niveau maximal a toujours été présenté comme un argument de vente à chaque sortie d’une nouvelle extension. Passons donc sur ce choix un peu étrange, et intéressons-nous plutôt à la toute nouvelle zone de départ apportée par ce nouvel add-on. Intitulée Les Confins de l’Exil, elle permet de monter rapidement un personnage fraîchement créé du niveau 1 au niveau 10. Particulièrement bien fichue, elle se montre à la fois didactique et réjouissante. L’air de rien les développeurs vous apprendront les subtilités de votre classe, à chercher un groupe pour les donjons, et même à utiliser un “/signe”. Cette mini-aventure, qui se déroule sur une île suite au naufrage de votre bateau, ne possède absolument aucun temps mort puisqu’en une heure de temps, vous aurez l’occasion de chevaucher un sanglier géant, d’être porté dans les airs par un drone de reconnaissance, ou encore d’être transformé en Ogre pour infiltrer une base ennemie. Le point culminant de cette zone de départ est un premier petit donjon (la Citadelle Cognenuit), à la suite duquel vous serez plus ou moins lâchés dans la nature, libres de parcourir l’arc narratif de Battle for Azeroth afin de passer du niveau 10 au niveau 50. Shadowlands reprend naturellement la main du niveau 50 au niveau 60 et dévoile alors son scénario principal. Celui-ci met en vedette Sylvanas Coursevent qui, suite à une attaque sur le trône de glace, a déchiré le voile séparant le monde des vivants de celui des morts : l’Ombreterre.

 

VERS L’INFINI ET DANS L’AU-DELÀ

N’écoutant que son courage, votre héros va donc parcourir l’Ombreterre à la poursuite de Sylvanas. Ce périple lui donnera l’occasion de visiter une capitale inédite (Oribos) et cinq nouvelles régions, parmi lesquelles figure l’Antre. Cet endroit particulièrement inhospitalier, gardé par un impressionnant Geôlier, sera votre terrain de jeu de prédilection en “endgame”. Mais avant d’en arriver là, vous allez devoir passer par les régions du Bastion, de Maldraxxus, de Sylvarden et de Revendreth. Le scénario vous impose l’ordre de visite de manière linéaire, mais c’est plutôt une bonne chose car vous devrez par la suite prêter allégeance à l’une des quatre congrégations correspondant à ces quatre régions. Vous pourrez ainsi faire votre choix en toute connaissance de cause, que ce soit pour des considérations esthétiques, scénaristiques, ou de gameplay. Car c’est l’une des forces de cette extension que d’arriver à nous proposer des ambiances extrêmement différentes les unes des autres. La terre des Kyrians, le Bastion, s’avère réellement paradisiaque. Elle privilégie les tons clairs et pastels, tandis que ses habitants ailés et à la peau bleue font équipe avec des robots en armure dorée et étincelante et des petites chouettes humanoïdes fort serviables.

A l’inverse, les Nécro-seigneurs de Maldraxxus sont entièrement tournés vers la violence et le combat. D’ailleurs vos premiers pas dans cette région auront lieu dans une arène où des dizaines de joueurs affrontent des dizaines de créatures toutes plus poisseuses les unes que les autres. La prochaine étape se veut un peu plus sereine puisque, malgré leurs cornes et leurs sabots fourchus, les Faë nocturnes de Sylvarden s’avèrent plus mystiques que diaboliques. Ils vivent dans une forêt enchantée, où petites créatures ailées et atmosphère douce et nocturne vont de pair. Enfin, la dernière congrégation qu’il reste à évoquer est celle des Venthyrs de Revendreth. Retour au sombre, puisque l’architecture gothique et les créatures vampiriques constitueront ici votre quotidien. Il est vraiment plaisant de pouvoir progresser dans des lieux aussi variés même si, à l’intérieur d’une même région, les quêtes s’avèrent assez inégales. Si certaines sont fortement scénarisées et utilisent des petites astuces de gameplay, elles sont encore trop nombreuses à se reposer sur les classiques “ramener quatre machins et tuer cinq trucs”.

 

LES OMBRES DE L’OMBRETERRE

Heureusement, l’expérience Shadowlands ne se limite pas à la montée jusqu’au niveau 60. C’est justement une fois qu’on a atteint ce palier qu’il faut se rallier à l’une des quatre congrégations. Ce faisant, on a droit à des missions, compétences, montures, mascottes et armures particulières. Il subsiste tout de même quelques principes communs entre les différents clans, comme par exemple la table d’aventures. Cette dernière permet d’envoyer des aventuriers en mission “hors-ligne” et “hors-gameplay”, avec une petite subtilité tactique supplémentaire par rapport à d’habitude : la possibilité de placer librement les unités sur une grille, ce qui aura son importance lors de la résolution (automatique et au tour par tour) du combat. Le nouveau système de Liens d’âme est encore plus important. Comme son nom l’indique, il nous propose de lier l’âme de notre personnage à celle d’un héros de la congrégation à laquelle on a prêté allégeance. Concrètement, cela nous donne accès à un arbre de talents passifs particulier. Naturellement, Shadowlands propose également son lot de nouveaux donjons et raids. Ainsi, vous croiserez quatre donjons durant votre progression (Sillage nécrotique, Malepeste, Brumes de Tirna Scithe, Salles de l’expiation) et pourrez en farmer quatre autres une fois le niveau maximum atteint (Flèches de l’Ascension, Théâtre de la Douleur, L’autre côté, Profondeurs sanguines).

Le premier raid à voir le jour est quant à lui le Château Nathria, qui se situe à Revendreth et fait donc la part belle aux goules, gargouilles et autres vampires. Tourment, la tour des damnés, constitue une nouveauté plus inattendue puisqu’il s’agit d’un donjon infini, inspiré par les mécaniques de jeu des rogue-like (pouvoirs temporaires, contenu généré aléatoirement à chaque partie, difficulté croissante…). Voilà qui devrait assurer une durée de vie encore plus forte à un jeu qui ne manque déjà pas de longévité. D’ailleurs, si les seize ans de WoW se ressentent forcément graphiquement, la direction artistique sauve une nouvelle fois la mise. Le moteur continue d’être amélioré au fil du temps, certes, mais la “grande” nouveauté technique de cette mouture 2020 nous a laissés totalement de marbre. Il s’agit du support de l’incontournable ray tracing. Sauf que ce dernier se voit limité à la gestion des ombres et non aux reflets, pour un résultat bien difficile à discerner… en dehors de la perte de framerate !

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