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Call of Duty : Comment le multijoueur a-t-il évolué avec le temps ? – Actualités


En quelques années seulement, Call of Duty s’est imposé comme un incontournable du FPS. Toujours au top des ventes, cette série a fédéré un nombre hallucinant d’aficionados se regroupant pour se tirer la bourre par Kalashnikov interposée. Si le segment solo de la licence a toujours eu son importance, CoD a attiré les foules grâce à son multijoueur. Mais par quel moyens ce shooter est-il parvenu à s’adresser à un si large public ? Revenons donc sur la carrière multijoueur du soldat « Kalof ».

Si Call of Duty premier du nom a marqué les esprits, c’est avant tout grâce à son sens de la mise en scène. Infinity Ward, une équipe composée de vétérans ayant officié sur Medal of Honor, accouche en 2003 d’un FPS grand spectacle pour Activision. C’est principalement pour le panache de sa narration qu’on se souvient de ce premier opus qui pose néanmoins de solides fondations multijoueurs. On retrouve les traditionnels Match à mort par équipe, Mélée Générale, Capture de Drapeau, bref, du très classique. Le tout est mis au service d’un gameplay encore très réminiscent de Medal of Honor, à la différence que l’on peut ici utiliser sa mire et que l’ensemble gagne un brin en mobilité. Les épisodes suivants réitèrent timidement, traitant plus le pan multi comme un complément solide à une campagne solo, plutôt que comme un mode central à l’expérience. Il faudra attendre le quatrième épisode pour que la licence trouve pleinement son identité compétitive et crée une architecture qui engagera les joueurs pour longtemps.

COD 4, des fondations construites pour durer

Véritable claque à sa sortie, Call of Duty 4 : Modern Warfare abandonne les conflits historiques pour retranscrire une guerre contemporaine. Ce n’est pas la seule nouveauté de l’épisode, car le multijoueur en est plein à craquer. Les Kill Streaks débarquent et permettent de faire intervenir des soutiens aériens en pleine bataille. Ainsi en enchainant les frags sans mourir, le joueur peut appeler un drone espion ou un hélicoptère de combat. Autre nouveauté, les balles transpercent certains matériaux. Une killcam de fin de partie montre aux yeux de tous la dernière action. Un système d’expérience permet de débloquer armes et équipements personnalisables. Une fois le niveau maximum atteint le joueur peut reprendre sa progression à 0. Les fameux « Prestiges » attestent d’un temps de jeu conséquent et offrent de nouveaux emplacements de classes personnalisées. Ces prestiges étaient toutefois uniquement disponibles sur consoles.

Toutes ces nouveautés, couplées à l’infrastructure réseau bien plus performante des machines de septième génération, font de CoD 4 un opus fondateur et culte pour beaucoup. Les joueurs consoles ont trouvé un FPS compétitif online solide dans le titre d’Infinity Ward. Rappelons qu’à l’époque, seul Halo était réputé pour offrir d’excellentes joutes d’armes à feu à la manette et il n’était disponible que sur Xbox. Ici, la nervosité des combats et l’assistance à la visée sont parvenues à conférer aux conflits de CoD 4 beaucoup de panache sans aller dans l’excès. La vitesse d’un Quake ou la précision requise par Counter-Strike n’étant pas des plus adaptés à la manette, c’est CoD qui avec cet épisode, s’est révélé être LE FPS multijoueur console par excellence. Beau, dynamique, innovant… Grâce à sa structure accrocheuse et son contenu solide, CoD 4 a trouvé la recette miracle pour le shooter d’Activision. L’héritage de cet épisode a impacté d’autres titres du genre. Ses systèmes d’expériences, de déblocages d’armes et de cosmétiques préfigurent des nombreuses mécaniques de rétention qui seront utilisées dans les jeux multijoueurs de la fin des années 2010. Finalement le Battle Pass n’est jamais qu’une variante monétisée de ces systèmes.

Cette recette, Activision s’y engouffre, car la formule n’évolue finalement que très peu au fil des épisodes. Nouvelles améliorations et capacités, équipements supplémentaires… Les opus suivants diffèrent principalement par leur contexte historique et les armes utilisées. Les épisodes développés par Treyarch bénéficient cependant d’un mode qui se fera instantanément de nombreux adeptes. Le mode Zombie permet à quatre joueurs de survivre en coopération en se protégeant de vagues de plus en plus féroces de morts-vivants. De quoi satisfaire les joueurs plus prompts à coopérer qu’à se tirer la bourre. La licence rentre alors dans une inertie et ne remet que légèrement sa structure en question. Cette formule aboutira néanmoins à des jeux très complets et bien produits.

Quelques opus apportent leur pierre à l’édifice. Black Ops II, par exemple, intègre les scorestreaks, une évolution de quelques modifications apportées par MW3. Les assauts aériens et autres bonus surpuissants sont dissociés des kills et récompensent plus de profils de joueurs. Plus besoin d’être un PGM pour demander du soutien tactique, les assistances et les prises d’objectifs comptent. L’héritage des plus grands succès de la licence se fait sentir et la créativité des développeurs varie drastiquement d’épisode en épisode. Ainsi les cartes du premier Black Ops réapparaissent inlassablement dans les opus suivants de la sous-série. Si cette tendance fait plaisir aux fans de la première heure, c’est un autre indicateur de la difficulté qu’a eue la licence à se renouveler. De son côté, la structure basée sur le gain d’expérience et la customisation de classe de Call of Duty 4 perdure et ne quittera plus la série. En parallèle, Activision expérimente avec le modèle free-to-play en confiant les rennes d’un épisode gratuit à Tencent. Cet épisode, qui mixe le contenu d’opus précédents, sort exclusivement en Chine sous le nom de Call of Duty Online.

Différents Studios, différentes identités

Quelques épisodes prendront des risques. Sledgehammer Games, par exemple, décolle les conflits du sol pour son premier CoD en solo. Advanced Warfare pousse le cran du dynamisme à l’extrème et intègre une verticalité rafraîchissante à la licence. Double saut et dashs sont au programme. Cette décision n’est évidemment pas au goût de tous, mais elle marque une direction pour quelques épisodes. Black Ops III et Infinite Warfare continueront sur cette voie jusqu’à ce que WWII tente de remettre l’église au milieu du village. Combats ancrés au sol et simplification des systèmes de jeu… Pour certains, WWII sonne plus comme un pas en arrière que comme un retour aux sources. Plutôt que de voir une version revisitée des titres qu’ils avaient aimés, certains joueurs y ont perçu un épisode vieillot qui a peiné à les engager, malgré un contenu toujours aussi solide et une campagne mémorable. S’il introduit un nouveau système de soin en solo, reposant sur les camarades d’escouade de notre protagoniste, il n’osera pas chambouler les habitudes de la licence en multijoueur. Pour se soigner, on reste à couvert. Malgré tout, cet épisode est plein de bonnes intentions et préfigure des changements qui surviendront par la suite. C’est notamment le premier volet à proposer des cartes plus grandes. À l’image d’un mode Ruée de Battlefield, le mode War fait progresser une équipe point après point sur un champ de bataille d’une envergure nouvelle, pendant que l’autre défend. Black Ops IIII de son côté profite de la vague des Battle Royale pour tenter de s’y intégrer. Exit la campagne solo, bienvenue au BR. Ce choix animera de nombreux débats mais le mode est globalement bien reçu et implémente de nombreuses features indissociables de l’ADN Call of Duty. Quelques lieux-dits de la licence sont intégrés sur la carte, tandis que des zombies sont présents pour créer du chaos et forcer le conflit. Avec ces deux épisodes, Call of Duty entame sa transofrmation et prépare le terrain pour l’opus qui suit.

Finalement c’est bien Call of Duty : Modern Warfare, le reboot de la sous-série d’Infinity Ward, qui apporte un souffle nouveau à la licence. Il atteint les 30 millions d’exemplaires vendus, ce qui n’était pas arrivé depuis Modern Warfare 3. Modern Warfare profite d’un tout nouveau moteur qui remet enfin CoD au niveau de sa concurrence en termes de technique. Sound design aux petits oignons, philosophie de gameplay plus posée, modes à grande et petite échelle, effets visuels et modélisation très propre… Ce reboot ralentit le tempo des affrontements, notamment en intégrant une mécanique de “lean”. Le joueur peut fixer son arme à différentes hauteurs ou au coin des murs afin de gagner en stabilité. On note aussi l’apparition de portes à ouvrir ou à fermer, ce qui peut permettre de surprendre des adversaires postés dans une pièce. Les joutes deviennent plus tactiques et gagnent en immersion mais divisent les fans. Les (très) nombreux adeptes du Run & Gun ne s’y retrouvent pas. Cette temporisation des affrontements n’a pas été au goût de tous, mais a été un terreau fertile, propice à l’arrivée de Warzone.

Warzone, un succès qui rabat les cartes

Grâce à l’intensité nouvelle offerte par son moteur et le premier essai fructueux de BO IIII, Modern Warfare sert de base à l’élaboration de Warzone, l’un des BR incontournables du marché. Profitant d’une carte bien conçue et d’un Time-To-Kill finement calibré, ce free-to-play avait déjà de quoi séduire les joueurs lassés par les ténors du genre. Il ne s’arrête cependant pas là, car il implémente de nombreuses idées limitant la frustration ou affirmant son appartenance à la licence d’Activision. Intégralement connecté à Modern Warfare, il intègre le système de classe traditionnel et consèrve la progression entre les deux expériences. Le joueur peut, à certaines conditions, se faire parachuter son équipement préféré. À la première mort, il est envoyé au goulag où il affronte un autre joueur en 1 contre 1. En cas de victoire, il aura droit à une seconde chance. Ces idées bienvenues couplées à la solidité des fondamentaux de la licence ont fait de Warzone un BR extrêmement solide.

Il est donc regrettable que Black Ops Cold War soit apparu comme une régression pour de nombreux joueurs et par une partie de la presse. Ce titre supposé revenir aux sources de Black Ops et pousser le joueur vers l’avant apparaît plus comme un pas en arrière. Ce CoD récupère un dynamisme certain, mais sacrifie l’immersion et les progrès techniques effectués par son prédécesseur. Moins complet, moins joli, moins viscéral… Le pan multijoueur de ce Black Ops Cold War souffre de la comparaison avec son aîné et peine à apporter son identité à Warzone. Les armes estampillées Cold War sont intégrées dans le moteur de son prédécesseur tandis qu’une carte événementielle de taille réduite, Rebirth Island, n’aura que moyennement convaincu les joueurs. Là où Call of Duty 4 a verrouillé la structure multijoueur de la licence, Modern Warfare et Warzone pourraient bien définir le moteur et le gunplay des épisodes à venir. Le succès du Battle Royale uniformisera-t-il le gameplay et l’identité de la licence ? En tout cas c’est une question que l’on peut légitimement se poser

La série Call of Duty a eu droit à son lot d’innovations, mais aussi à des périodes d’inertie. Les fondations multijoueurs de Call of Duty 4 imprègnent encore et toujours le coeur d’une licence qui peine régulièrement à se renouveler. Difficile de chambouler une formuler et contenter le plus grand nombre quand son public est aussi disparate et pointilleux. En effet, pour certains la qualité d’un épisode de Call of Duty dépend du nombre de balles nécessaires à tuer un ennemi avec une arme spécifique. Passé de meneur à suiveur, Call of Duty est un monstre qui a surfé sur les tendances, souvent avec succès, mais parfois au grand dam d’un pan de sa communauté. Certains ont vu dans le reboot de Modern Warfare une raison de revenir sur la licence, tandis que d’autres l’ont perçu comme une trahison. Reste à voir quelles leçons Activision tirera des opus récents, car Warzone est désormais un pan non négligeable de l’expérience CoD. Ce succès surprise pourrait bien remettre en question le schéma de sortie des prochains volets tant il cannibalise l’attention des joueurs. Comment la licence s’articulera-t-elle autour de ce hit ? L’avenir nous le dira.

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