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Doom : Bientôt 30 ans, comment est-il resté d’actualité ?


Alors que son nouveau DLC est fraîchement sorti sur nos machines, la franchise Doom n’a jamais paru aussi jeune qu’aujourd’hui. Et pourtant, il faut reconnaître que le nom avait un peu perdu de son prestige et avait pris tranquillement la poussière jusqu’au reboot de 2016, qui a remis au goût du jour une formule que l’on aurait pourtant pu croire passée de mode. C’était sans compter sur des choix pertinents, à même de maintenir la franchise dans l’air du temps.

La base d’une révolution

Le jeu vidéo en 1993 n’était pas ce qu’il est aujourd’hui et n’importe quel shooter en vue à la première personne sorti après cette année n’était pas répertorié comme FPS, mais comme Doom-Like. Le jeu, en son temps, a été une véritable révolution. Conçu en 2D mais ayant été suffisamment bien élaboré pour donner la sensation au joueur d’évoluer dans des environnements en 3D, Doom d’Id Software est rapidement devenu une référence en matière d’innovation et de gameplay, au point d’être devenu un genre à part entière. Le succès du jeu n’a d’ailleurs pas été timide, bien au contraire. Avec son poids plume de 2,39 Mb, pas moins de 22,9% des ordinateurs outre-Atlantique avaient un exemplaire de Doom installé sur leur disque dur, ce qui aurait permis à son studio de générer un confortable revenu estimé à 100 000 dollars par jour.

Il va de soi qu’un tel succès ne pouvait en aucun cas passer inaperçu, et une certaine entreprise du nom de Microsoft s’est penchée de très près sur ce phénomène, déterminée à faire en sorte qu’il soit rapidement compatible avec Windows 95. Bill Gates lui-même, bien que décrit à l’époque comme perplexe face au succès du jeu, a tout de même donné de sa personne pour promouvoir l’arrivée de Doom dans son écosystème, comme en témoigne cette publicité, où le CEO de Microsoft atomise des démons dans une incrustation tout estampillée années 90. Et qu’importe la controverse qui est née des multiples symboles sataniques qui parsemaient le jeu, du niveau de gore prononcé ou de la violence générale du propos, Doom a rapidement été, à juste titre, salué pour l’intelligence de son game design, pour la révolution qu’il a apportée au jeu vidéo, s’offrant même la possibilité de jouer en multijoueur ou encore de proposer aux joueurs des kits pour modder le jeu.

Rapidement, Doom II a vu le jour, et, les années passant, la version d’origine du jeu a été portée sur toutes les plates-formes imaginables. Le nom devenu culte dès sa sortie n’a en réalité jamais quitté très longuement le paysage vidéoludique, que ce soit par l’intermédiaire de portages ou de nouveaux épisodes ou spin off. Doom II, par exemple, sans révolutionner la formule, a été décrit comme une belle manière d’affiner ce qu’était déjà l’épisode de base. Doom 64, en dépit de la concurrence directe qui l’opposait aux jeux déjà plus modernes et ouverts, à l’image de GoldenEye 007 et Turok, avait trouvé son public avec son approche, couloir certes, mais au level design diablement inspiré, plus poussé que les précédents opus de Doom, apportant par la même occasion une complexité et un challenge supplémentaire à la série. Cependant, le jeu est rentré dans un silence assez pesant après la sortie en 97 de Doom 64. Il aura effectivement fallu attendre 2004 pour que Doom III voie le jour, épisode qui tranche radicalement avec ce qu’avait toujours été la franchise jusque là.

Un virage plus scénarisé

L’arrivée massive des FPS de plus en plus beaux, scriptés, scénarisés, spectaculaires et ouverts a fatalement contraint ID Software à réviser sa formule. Aussi intelligent son level design était-il, Doom ne pouvait pas décemment répéter ad nauseam une approche qui ne serait plus dans l’air du temps. Doom aurait certes pu rester camper sur sa philosophie old-school, mais le passé l’a montré, la franchise avait pour vocation à rester pertinente, d’actualité. L’idée d’un remake a donc été écartée pour se concentrer sur une itération de Doom plus centrée sur le scénario, tout en proposant un bond technologique important, le jeu ayant notamment bluffé plus d’un joueur avec ses effets de lumière, particulièrement impressionnants pour l’époque. Perçu, donc, comme une prouesse technologique, Doom 3 avait su partiellement restituer l’esprit run & gun des épisodes précédents tout en s’auréolant d’une atmosphère survival, même si des reproches avaient été invoqués à l’encontre de son multijoueur ou de son scénario global, qui n’étaient pas spécialement aussi excitants et bien brossés que ce que les promesses laissaient entendre.

Doom a alors connu une période d’incertitude lorsqu’il a s’agit d’élaborer celui que l’on a appelé pendant un temps Doom 4.Passé sous la houlette de Zenimax, maison mère de Bethesda Softworks, en 2009, Id Software travaillait déjà sur le nouvel épisode de la franchise, dans la difficulté. Malheureusement, l’ensemble ne se déroulait pas sans accrocs, comme l’avait fait remarquer Kotaku dans un article de 2013. Problèmes de management et d’orientation ont conduit le nouveau volet de la saga à traîner du pied. Les premières itérations ont été comparées à une sorte d’hybride entre Call of Duty et Doom, ce qui n’aurait pas correspondu aux attentes que les fans de la saga pouvaient avoir d’un épisode de Doom. Ainsi, le jeu a totalement été redesigné, et a opté pour une orientation plus conforme à l’essence de Doom, sans pour autant négliger une vraie modernité. Cette fois-ci c’est bel et bien un reboot de la franchise qui a été opéré.

La réussite de l’approche moderne

C’est un défi de taille qu’a cherché à réaliser Id Software : conserver les racines de ce qu’étaient Doom, tout en attirant un lui un public pour qui la licence n’était qu’un nom de prestige, fatalement associé à un gameplay poussiéreux. Mais il faut le reconnaître, en 2016, le domaine du fast FPS, très brutal et technique traversait une période de vache maigre et quel prétendant était plus indiqué que Doom pour proposer une expérience viscérale ? Finalement, le propos de Doom a toujours, ou presque, toujours été de tenter à son échelle de proposer quelque chose de différent dans le paysage vidéoludique et en l’occurrence, là où de nombreux AAA optaient pour une approche très narrative et cherchaient à séduire un public plus large en allégeant le gameplay, Doom est arrivé avec une expérience pouvant s’avérer hardcore, très intense et engageante pour le joueur.

En raison d’une fluidité au poil, de sensations de mouvements très grisantes et par sa férocité globale qui n’excluait jamais la nécessité de faire preuve de doigté et d’une bonne exploitation de l’arsenal, Doom proposait aussi des sensations familières aux amateurs de fast FPS tout en ajoutant une brutalité renouvelée dans le petit monde du style, avec ce qu’il fallait de personnalisation. Là encore, Doom a su se réinventer, ou du moins se moderniser pour redevenir un shooter incontournable, qui officie dans son propre secteur, s’adressant à plusieurs générations de joueurs. Le plus récent Doom Eternal confirmait d’ailleurs l’évolution de la série tout en renforçant sa philosophie ancestrale, se payant même le luxe d’apporter un lore plus poussé qu’à l’accoutumée.

De l’importance de la musique

Remaniement du gameplay, orientation moderne tout en préservant l’essence du jeu d’origine ne sont pas les seuls leviers qui ont été activés par Id pour dépoussiérer sa franchise et faire en sorte qu’elle reste au goût du jour. La musique a toujours été une part essentielle du jeu. Des compositions largement empruntées aux canons du thrash metal dans le début des années 90, le Doom de 2016 en a conservé l’essence, mais a fait appel à un compositeur qui ne saurait être plus moderne dans son traitement du style, à savoir Mick Gordon. L’Australien avait d’abord reçu pour instruction de ne pas faire figurer de guitares dans la bande-son du jeu, le heavy metal n’étant pas spécialement en odeur de sainteté au sein des équipes. Il en a résulté des compositions largement electros, registre auquel Gordon n’est d’ailleurs pas étranger. Cependant, le résultat n’était pas à la hauteur de ce que les équipes attendaient d’un BO de Doom, dans l’esprit du moins, aussi Gordon a-t-il exploité les guitares de 7 et 8 cordes, toutes indiquées pour déployer un son massif, et la nouvelle signature sonore de Doom était née.
Bien que toujours auréolée d’une réputation de musique inaccessible, le metal industriel massif et syncopé de Mick Gordon embrassait bien la nouvelle orientation de Doom, et a permis de conquérir un public audiophile grâce au grand soin apporté au mix des morceaux. Cet engouement n’était d’ailleurs pas tout à fait anodin. Si la musique de jeu vidéo a toujours été appréciée par les personnes s’adonnant à ce loisir, le marché des vinyles dédiés aux bandes originales de jeux a connu un gain de popularité très important et Doom a su s’inscrire dans ce mouvement, en signant une approche sonore bien à lui, avec une identité bien marquée.

Doom semble toujours, ou presque, avoir su opérer les virages nécessaires pour conserver sa pertinence à travers les âges. Au-delà de son statut de pionnier qui lui collera de toute manière toujours à la peau, il a su capitaliser sur son nom et surtout respecter son héritage tout en offrant une proposition bien à lui. Doom ne ressemble finalement qu’à lui-même, même encore aujourd’hui, et nul doute que la franchise, déjà installée depuis près de 30 ans, sera pérenne.

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