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Les projets au destin tragique de Microsoft – Les grands abandons de la huitième génération de consoles


Le bal de la huitième génération de console s’est ouvert en Europe avec le lancement de la Xbox One le 22 novembre 2013. Cette véritable évolution technologique mise en place par Microsoft est arrivée sur le marché avec une promesse, celle d’offrir aux joueurs la première console “tout-en-un”, d’où son appellation : la Xbox One. La Xbox One est donc une machine polyvalente avec laquelle il est possible de jouer et d’alterner très rapidement entre les différentes applications (musique, télévision, chat), et ce, en pressant une simple touche. Elle propose aussi une petite particularité : pour la toute première fois, une console est entièrement connectée avec un second appareil qui ne fait pas simplement office de manette, la Kinect, mais nous y reviendrons plus tard… Commençons tout d’abord par les sujets qui fâchent vraiment !

Fable Legends

Quelques mois après l’officialisation de la Xbox One par Microsoft, la société américaine décide de mettre en avant un titre très attendu par la communauté, la suite de Fable III. Ce nouvel opus, nommé Fable Legends, décide cependant, quitte à s’attirer les foudres des fans de la saga, de s’éloigner de ces illustres grands frères afin de proposer une formule étonnante. Le titre délaisse donc le côté RPG pour aventurier solitaire afin de s’orienter vers un gameplay coopératif et asymétrique où les joueurs choisissent leur camp, Héros ou Vilain. Les Héros, au nombre de quatre, doivent s’unir pour vaincre le Vilain, et contrairement aux autres personnages, ce dernier ne se joue pas en vue TPS. Le joueur, placé au-dessus de la zone de jeu, a alors une vue d’ensemble sur les agissements des Héros. Tel un Dieu, il agit en plaçant des pièges ainsi que de nombreux sbires sur le terrain pour empêcher nos valeureux soldats d’avancer. Un système de jeu qui rappelle bien évidemment les tower-défenses, mais également les God Games, genre dont l’un des principaux créateurs n’est autre que Peter Molyneux, fondateur et président de Lionhead Studios ayant cédé sa place en 2012 à son comparse Mark Webley. Mais malheureusement, toutes les bonnes intentions ne suffisent pas pour mener un projet à bien. En effet, pour Microsoft et Lionhead, tout ne se passe pas comme prévu.

Aussitôt annoncé, aussitôt jouable, Fable Legends semblait fin prêt à atterrir sur Xbox One. Anagund avait même pu essayer le jeu dès son officialisation afin de nous proposer une première preview le 22 août 2013. Le même jour, Lionhead dévoile qu’une bêta privée arrivera courant 2014. C’est seulement après une présentation à l’E3 de cette même année que cette fameuse bêta est enfin accessible aux heureux élus. Tout semble aller pour le mieux pour le jeu et le studio donc, surtout que Fable Legends, pour montrer sa bonne mine, change de format et passe free-to-play. Il promet même d’offrir à la communauté du contenu post-lancement tout en s’agrémentant, d’ores et déjà, de nouveaux personnages jouables comme Evienne et Celeste. Cette dernière est d’ailleurs la star de l’E3 2015, mais malgré toutes les bonnes nouvelles et la présence du jeu au salon californien pendant deux années de suite, les joueurs n’obtiennent toujours pas de date de sortie. Pire, la bêta publique attendue pour la fin de cette même année, est maintenant repoussée à 2016, sans plus de précision. Plus inquiétant encore, le titre commence à se faire discret lors des différentes conférences de Microsoft… Les joueurs s’en doutaient un peu, cela cachait quelque chose.

Fable Legends continue à s’assembler et il faut admettre qu’il est très amusant. Mais nous pensons que nous pouvons rendre le jeu encore meilleur. Nous avons donc décidé d’allonger la période de la bêta fermée pour continuer à écouter les remarques de nos joueurs, ajouter des fonctionnalités et faire les dernières finitions qui feront toute la différence. Cela signifie que Fable Legends ne sortira pas en bêta ouverte pendant ces vacances comme précédemment annoncé. Lionhead Studios

Au final, après plusieurs mois passés sous silence, Fable Legends revient sous le feu des projecteurs, mais cette fois-ci, ce n’est pas pour nous présenter un nouveau Héros ou Vilain, non, c’est pour nous annoncer une bien mauvaise nouvelle. Les joueurs n’auront donc jamais accès à cette fameuse bêta publique ou encore moins à la version finale du jeu. Le 7 mars 2016, soit presque 3 ans après l’officialisation du jeu, Microsoft annonce au public l’annulation du projet Fable Legends ainsi que la fermeture de Lionhead, le studio à la tête de la production.

Après mûre réflexion, nous avons décidé de cesser le développement de Fable Legends, et sommes en discussion avec les employés concernant la fermeture de Lionhead Studios au Royaume-Uni. Microsoft

Un mois plus tard, la décision est actée ! Les serveurs de Fable Legends ferment leur porte et Lionhead disparaît purement et simplement de la circulation, laissant ainsi les joueurs définitivement en deuil. Mais, l’espoir de voir cette saga renaître de ses cendres refait surface en mai 2019. En effet, Fable IV est listé sur Mixer, la plateforme de streaming de Microsoft. Fuite ou simple erreur ? Aujourd’hui, le mystère reste encore entier. Il faudra donc se montrer patient et attendre encore et encore pour savoir si l’avenir décidera ou non de changer le sort de cette saga débutée en 2004 sur la première console de Microsoft.

Fable Legends montre son efficacité à la gamescom

Project Knoxville

Lionhead Studios n’était pas le seul développeur à tomber ce 7 mars 2016. Véritable hécatombe vidéoludique, cette date marque également la fin d’un second jeu multijoueur signé Microsoft. Il s’agit du Project Knoxville. Moins marquant, et moins mis en avant par la marque américaine, cette petite production développée par le studio Presse Play (Max : The Curse of Brotherhood et Kalimba) projette les joueurs sur une île hostile afin de survivre le plus longtemps possible en choisissant de faire confiance ou non aux autres joueurs. Une idée qui rappelle à bien des égards la saga cinématographique Battle Royale inaugurée en 2000 par Kinji Fukusaka ou encore la saga littéraire Hunger Games, la source d’inspiration des développeurs. Project Knoxville avait donc toutes les cartes en main pour devenir l’ancêtre du genre Battle Royale, un genre aujourd’hui popularisé par PUBG ou encore Fortnite. Mais comme vous le savez déjà, le destin en a décidé autrement pour cette petite production danoise.

Project Knoxville partait pourtant avec les meilleures intentions du monde en faisant participer la communauté au développement du jeu. Avant le lancement de la phase de production donc, le jeu de survie faisait face à deux autres concepts vidéoludiques également inventés par Press Play et le public devait choisir. Le premier, Project Dwarka, était un jeu d’action aux niveaux procéduraux jouable en coopération mettant en vedette des nains à la recherche de trésors. Le second, Project Karoo, était également un jeu multijoueur. Il avait pour objectif d’offrir un open-world doté de véhicules avec une physique réaliste. Bien entendu, c’est le troisième jeu qui a été sélectionné par la communauté, le fameux Project Knoxville. Ce dernier avait mis tout le monde d’accord en remportant 46% des voix de la communauté. Malheureusement, vous connaissez la suite. Malgré des développeurs qui tiennent leurs promesses en mettant régulièrement en avant toutes les nouveautés apportées au soft suite aux retours des joueurs – toutes les deux semaines de nouvelles informations étaient présentées sur Twitch – le jeu est abandonné.

Nous concentrons les investissements et le développement sur les jeux et les franchises que les fans veulent jouer et trouvent plus excitants. Microsoft

Contrairement à la saga Fable, aujourd’hui, il n’y a aucun espoir de voir le grand retour du Project Knoxville, mais avec l’arrivée des nombreux jeux de survie comme Ark, ou de la mode des Battles Royales, les joueurs ont de quoi faire pour vivre des expériences similaires.

Project Knoxville présente son gameplay

Project Spark

Contrairement aux précédentes histoires, celle-ci n’est pas complètement dramatique. En effet, que ce soit en bêta ou encore dans sa version définitive, Project Spark a vu le jour et a permis aux nombreux développeurs en herbe de partager leur passion en publiant des milliers de jeux. C’est d’ailleurs le cas de notre cher Carnbee qui n’a pas hésité à mettre en scène son personnage préféré du monde vidéoludique, alias Conker – héros d’une série de jeux de plates-formes née en 2001 sur Nintendo 64 avec Conker’s Bad Fur Day – pour nous offrir une histoire inédite. Mais revenons à nos moutons…

Évoqué pour la première fois à l’E3 2013, quelques mois avant la sortie de la Xbox One, le jeu bac à sable présentait son concept étrange, mais ô combien novateur. Il promettait tout simplement d’offrir au commun des mortels un logiciel gratuit et ludique sur PC et console permettant de concevoir des jeux de A à Z, du scénario, à la direction artistique en passant par les mécaniques, et de partager ces derniers avec la communauté. Quelques mois après cette première présentation, courant décembre 2013 pour la version PC, puis courant mars 2014 pour la version Xbox One, le public pouvait enfin tester les différents outils grâce au lancement de la bêta fermée. Puis, le jeu free-to-play sort dans sa version définitive le 7 octobre 2014 sur les deux supports, en édition digitale et en édition physique. Cette dernière, loin d’être inutile, offrait aux joueurs un Starter Pack contenant de nombreux objets supplémentaires pour bien débuter tels que, sons, effets, animations, objets et même outils de création… et c’est là, le premier faux pas de Project Spark.

Project Spark – Les créations de la communauté

En effet, dans Project Spark, tout le monde n’était pas mis sur un pied d’égalité puisque certains objets pouvaient être débloqués en réalisant des défis et d’autres étaient seulement accessibles avec de la monnaie virtuelle ou contre des euros via le Marketplace, la boutique en ligne du jeu. Mais ce n’est pas vraiment cela qui a causé la mort de la création de Team Dakota, non, ce sont les différentes décisions qui ont suivi. Un an après la sortie du jeu, les développeurs choisissent de supprimer les achats intégrés, c’est-à-dire que les différents effets et autres objets normalement disponibles dans le Marketplace seront distribués gratuitement. Une bonne nouvelle sur le papier, mais qui causera en partie la perte de Project Spark. Suite à cette annonce, le studio déclare que le jeu ne générera plus de revenu pour les développeurs. Il décide alors de ne plus implémenter de contenu dans le jeu et même d’annuler le DLC Conker. Sept mois après cette dernière annonce, la terrible nouvelle est dévoilée : Project Spark ne peut plus être téléchargé sur le Xbox Store et fermera ses portes le 12 août 2016.

C’est une décision extrêmement difficile pour notre équipe et nous ne la prenons pas à la légère. Cependant, depuis que Project Spark s’est transformé (cf. passage au gratuit), de nombreux membres de l’équipe sont partis sur d’autres projets au sein de Microsoft Studios. Cela signifie qu’il n’y a eu aucun licenciement, mais aussi que nous ne pouvons plus continuer à travailler pour alimenter le jeu en mises à jour conséquentes et en patchs. Voilà pourquoi nous avons pris cette décision. Team Dakota via un communiqué officiel

Bien évidemment, la décision du “tout gratuit” n’était pas anodine. Cela reflétait déjà la mauvaise santé de Project Spark. Mais alors qu’est-ce qui a poussé les joueurs à déserter le jeu ? La difficulté du soft sans doute… Malgré toutes les intentions des développeurs de fournir un outil accessible à toutes et à tous, Project Spark restait un logiciel avec ses atouts, mais aussi ses faiblesses. Et sa plus grande faiblesse est sa prise en main difficile. Un défaut déjà pointé du doigt dans nos colonnes lors du test réalisé à la sortie du jeu.

Nous voici devant un outil de création particulièrement complet, certes, mais aussi terriblement complexe, à tel point qu’il est inadapté à l’utilisation pour 90% des joueurs. Non seulement il faut clairement des notions de programmation pour s’en sortir et, jusqu’ici, même les meilleures créations montrent leurs limites en termes de finition et d’originalité Extrait de la conclusion du test de Project Spark

Aujourd’hui, tous les regards sont tournés vers Dreams. Reprenant à la lettre ou presque les idées conçues par Project Spark, Dreams offre à son tour un logiciel ludique permettant aux joueurs de créer des jeux. La communauté a d’ailleurs déjà délivré de nombreuses créations étonnantes comme des reproductions des jeux Sonic, Mario et Fallout 4. Mais encore une fois, c’est avec le temps que l’on saura si Sony et Media Molecule ont eu raison ou non de miser sur Dreams. En tout cas, nous lui souhaitons toute la réussite possible et nous espérons que la prise en main délicate ne rebutera pas la communauté.

Dreams – Donnez vie à votre imagination !

Scalebound

Pour finir avec les exclusivités Xbox One, nous nous attaquons maintenant à Scalebound de PlatinumGames. Pour beaucoup, l’annulation de ce dernier courant janvier 2017, est l’un des plus grands drames du monde du jeu vidéo de ces dernières années. En effet, Scalebound, réalisé par Hideki Kamiya, le papa de Resident Evil 2, Devil May Cry premier du nom, Viewtiful Joe, Okami ou encore Bayonetta, rien que ça, devait être un jeu d’aventure unique en monde ouvert mélangeant avec efficacité les codes du RPG et ceux du Beat’em All. Mais ce n’est pas tout, le jeu en étude depuis 2006 dévoile lors de son annonce officielle à l’E3 2014, Drew, son héros arrogant aux airs de Dante de DmC, ainsi que son familier particulièrement imposant, le dragon Thuban. Un compagnon de taille qui permet de repousser les différents ennemis, même les plus dangereux. C’est d’ailleurs cette feature qui avait beaucoup séduit les joueurs à l’époque, mais aussi Microsoft qui n’avait cessé de vanter les mérites de ce projet pour mettre en avant la Xbox One.

D’ailleurs, pour Microsoft, la nouvelle production de PlatinumGames, attendue pour la fin de l’année 2016, permettrait à la console de huitième génération de séduire un public réticent face à l’idée d’abandonner leur constructeur fétiche pour une console américaine. Il s’agit bien évidemment du public japonais qui reste encore et toujours fidèle aux machines de Sony et de Nintendo. En 2015, la Xbox One s’écoule seulement à un petit millier d’exemplaires par mois au pays du soleil-levant.

Je pense qu’en plus d’être une exclusivité pour la Xbox, PlatinumGames est très connu et a de nombreux fans au Japon et à l’étranger. Donc, après avoir vu ces bonnes démos, je crois fermement qu’il enthousiasmera beaucoup nos clients, et nous sommes pressés de le voir sortir. Masashi Inoue, responsable marketing de la Xbox One au Japon au micro de DualShockers

Avec ce monde ouvert, son mode multijoueur en coopération annoncé à l’E3 2016 et ces nombreuses mécaniques de jeu qui rappellent bien évidemment la saga Monster Hunter, Scalebound avait donc tous les arguments pour devenir le triple A adulé par tous les types de joueurs. C’est même pour cette raison que Microsoft a fait le choix de réaliser un partenariat avec Titan Comics pour publier une bande dessinée centrée sur Drew, ainsi qu’un roman basé sur l’univers du jeu. C’est également pour cela que la société américaine affirmait soutenir les décisions prises par le studio et fournir les ressources nécessaires pour aller au bout du développement, même lorsque la production est repoussée d’un an. Le but était tout simplement pour Microsoft, mais aussi pour PlatinumGames, d’offrir aux joueurs la meilleure expérience possible. Des propos d’ailleurs confirmés à l’E3 2016 par le créateur du jeu en personne lors d’une interview du magazine The Telegraph.

J’ai travaillé avec Capcom pendant un long moment, après j’ai travaillé avec Sega sur Bayonetta, puis avec Nintendo sur The Wonderful 101. Je connais donc différents éditeurs, ils ont tous leurs bons et mauvais côtés, ils ont tous des styles différents. Mais en essayant de faire un jeu si gros, vous avez besoin de quelqu’un qui y croit vraiment et le supporte, et Microsoft a fait ça pour nous, aussi bien en pariant sur le jeu qu’en nous apportant du soutien quand nous n’avions pas les connaissances techniques ou lorsque nous étions bloqués. Ils disposent de telles ressources qu’ils sont capables de nous supporter. Hideki Kamiya, concepteur de Scalebound

Malheureusement, six mois après ces propos rassurants, le monde entier apprend avec étonnement la mauvaise nouvelle. Malgré de nombreuses années de développement intensif, un concepteur emblématique à la tête du projet, des rumeurs concernant une sortie pour le 28 avril 2017, des joueurs impatients et un éditeur qui semble vraiment y croire, le titre est annulé par ce dernier et se dirige vers la case poubelle, rejoignant ainsi les projets cités plus haut. Après avoir exprimé sa déception le lendemain de la mauvaise nouvelle, PlatinumGames précise deux ans plus tard que Microsoft n’est pas le seul responsable de l’échec de Scalebound. Selon le studio, ce sont les deux parties qui ont échoué.

Les deux parties ont échoué. Le jeu n’a pas atteint tous les buts que nous nous étions fixés. Voir les fans se fâcher contre Microsoft à cause de l’annulation n’était pas facile pour nous. En réalité, lorsqu’un jeu en développement ne peut être publié, c’est parce que les deux côtés ont échoué. Je pense qu’il y a des domaines dans lesquels nous aurions pu mieux faire et je suis sûr que Microsoft, comme partenaire d’édition, aurait souhaité mieux faire. Personne ne veut qu’un jeu soit annulé. Atsushi Inaba, directeur de PlatinumGames, dans une interview de VGC

Mais pour autant, il semblerait que tout ne soit pas perdu pour le projet. Même si l’on a du mal à y croire – les droits de la licence appartiennent encore et toujours à Microsoft – PlatinumGames a dévoilé depuis peu que le studio n’est pas fermé à l’idée de reprendre le développement du jeu.

Encore une fois, c’est une bonne question ! Mais c’était une propriété intellectuelle qui appartient à 100% à Microsoft. Quoi qu’il arrive avec ce projet, nous ne pouvons vraiment rien y faire à moins que Microsoft ne nous en donne la possibilité. Mais c’est un jeu dont nous sommes amoureux, et si l’occasion se présente, c’est un jeu que nous aimerions retrouver. Atsushi Inaba, interrogé par Eurogamer Portugal

En attendant le probable grand retour de Scalebound, nous vous proposons de vous tourner vers des expériences plus ou moins similaires comme la saga Devil May Cry, Monster Hunter World, dont la dernière extension est disponible depuis peu sur PC, ou encore Horizon : Zero Dawn qui propose aux joueurs de chasser des dinosaures mécaniques de plusieurs dizaines de mètres.

Scalebound présente sa coop à l’E3 2016

Kinect

Chez Microsoft, les jeux ne sont pas les seules victimes de ce phénomène d’abandon ! En effet, rappelons-le, la huitième génération s’est soldée par un premier échec de la part de Microsoft. Vendue dans un premier temps avec un accessoire obligatoire, la Kinect, la Xbox One a rapidement changé son fusil d’épaule afin de faire face au mauvais accueil des joueurs et proposer ainsi des consoles au même prix que la concurrente, la PlayStation 4. Mais revenons quelque peu en arrière…

Sur la Xbox 360, la première Kinect, un périphérique permettant de jouer en se mouvant simplement devant un écran, est un véritable succès. Deux mois après sa sortie, l’accessoire de Microsoft enregistre plus de huit millions d’exemplaires vendus, dont un qui s’est écoulé en seulement dix jours. Des chiffres impressionnants qui ont permis à l’objet de s’inscrire quelques mois après son lancement dans le livre Guinness des records comme étant “l’accessoire high-tech le plus vendu dans un court laps de temps”. En réponse à un tel engouement, Microsoft a voulu pousser l’expérience Kinect beaucoup plus loin, ce qui nous amène à la Kinect V2 de la Xbox One.

Kinect Sports Rivals – Faire du sport à deux c’est mieux

Intégré directement dans les différents packs de la Xbox One, l’appareil de détection de mouvement Kinect V2 offre aux joueurs davantage de précisions en jeu ainsi que la possibilité de contrôler l’interface de la console sans utiliser de manette, mais cet ajout “obligatoire” a un prix. En effet, contrairement à la PlayStation 4 vendue autour de 400 euros lors de son lancement en 2013, la Xbox One, elle, pour contrebalancer l’ajout de la Kinect V2, coûte 100 euros de plus. Un fait rapidement remonté auprès de Microsoft, surtout que l’appareil ne convient pas à tous les types de joueurs. Les joueurs dits “hardcores” préfèrent encore et toujours utiliser la bonne vieille manette, et n’ont que faire des Kinect Sports Rivals et autres Just Dance.

Face à cette controverse et au désintérêt des développeurs tiers, Microsoft s’avoue vaincu et propose à l’été 2014 un nouveau pack incluant simplement la Xbox One et sa manette. Une décision qui entraîne sur le long terme la fin de la technologie. Étant de plus en plus délaissée par les joueurs comme par les studios, Microsoft décide même de ne pas inclure de port Kinect à la Xbox One S sortie le 22 septembre 2016, une machine 40% plus petite que la console originale. Puis, un an plus tard seulement, Microsoft annonce tout simplement l’arrêt du développement et de la production de Kinect.

Après des considérations minutieuses, nous avons décidé de cesser la production de l’adaptateur Kinect pour nous concentrer sur le lancement de nouveaux accessoires de jeu davantage réclamés par les fans sur Xbox One et Windows 10. Microsoft au micro de Polygon

Malgré le lancement de nombreux projets Kinect sur Xbox One comme Shape Up, D4, Dance Central : Spotlight ou encore Disney Fantasia, l’objet high-tech n’a jamais su conquérir le coeur des joueurs sur cette huitième génération de consoles, jusqu’à être totalement abandonné courant octobre 2017 par son propre constructeur. Cependant, sa technologie est encore d’actualité. Elle a été réutilisée par Alex Kipman, le créateur de Kinect, afin de réaliser le casque de réalité mixte HoloLens.

Disney Fantasia – Vivre le pouvoir du son

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