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on l’a enfin bouclé, est-ce vraiment la tuerie tant annoncée ?

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L’île de Blackreef est soumise à une anomalie temporelle, qui a pour fâcheuse conséquence de faire redémarrer en boucle la même journée, dès que celle-ci se termine. Les habitants, appelés Eternalistes, n’ont pas pleinement conscience de ce phénomène et s’imaginent pouvoir profiter d’une vie éternelle. En réalité, quel que soit le nombre d’années écoulées depuis leur arrivée sur place, ils pensent vivre à chaque fois la toute première journée de leur périple. Seuls Julianna et Colt gardent leurs souvenirs, mais alors que la première est fermement décidée à rester dans la boucle, le second est au contraire résolu à briser ce cycle infernal. Le mode solo du jeu vous propose bien entendu d’incarner Colt, et de tuer dans une même boucle huit Visionnaires, des personnalités très haut-placées. Il s’agit en effet du seul moyen connu pour mettre fin à la boucle. Ce contexte relativement spécifique se traduit dans le gameplay par une gestion “éclatée” de l’espace-temps. Concrètement, chaque journée est divisée en quatre périodes (matin, midi, après-midi, soir) et Cold peut choisir de se rendre à chaque fois dans l’un des quatre quartiers de l’ile (Le Complexe, Le Rocher de Fristad, Updaam, La Baie de Karl).

Il s’en suit une sorte de Cluedo à l’envers, où le héros doit trouver le moyen de réunir plusieurs Visionnaires au même endroit et à la même période, afin de pouvoir faire d’une pierre deux coups (voire plus) et réussir in fine à assassiner huit personnes en une seule journée, c’est à dire en ne visitant que quatre couples période/lieu différents. Pour cela il va falloir fouiller les environnements à la recherche de différents documents, qui vous donneront les informations nécessaires pour inciter tel Visionnaire à se rendre à tel endroit dans la prochaine boucle. Une lettre privée vous informera par exemple que deux des huit cibles se retrouvent en secret au Rocher de Fristad l’après-midi, où vous n’aurez plus qu’à les cueillir. Faire échouer le matin l’expérience scientifique d’un autre Visionnaire libérera son emploi du temps, et lui permettra de se rendre le soir à une petite fête. Et saboter des feux d’artifice à midi permettra de se débarrasser d’un autre VIP en soirée, sans même avoir à lui rendre visite.

 

MAIS TU VAS LA BOUCLER ?!

Voilà pour le principe, un peu compliqué à expliquer. D’ailleurs, le jeu lui-même à tendance à se perdre en incessantes explications durant les premières heures. Ce concept de boucle souffre en réalité le chaud et le froid. Passionnant sur le papier, il aurait pu aussi devenir extrêmement compliqué à gérer pour le joueur. Les développeurs ont donc choisi de nous simplifier au maximum la tâche, en consignant et en regroupant automatiquement en différentes “Pistes” les informations obtenues. Les Pistes Visionnaires constituent en gros les quêtes principales, et nous indiquent la prochaine action à effectuer à tel endroit et à tel moment, afin de progresser toujours plus vers la solution finale qui attend chaque cible. Les Pistes Arsenal font quant à elles office de quêtes secondaires facultatives, et sont tout aussi explicites quant à la marche à suivre. Louable dans l’absolu, ce point d’honneur mis à ne jamais perdre le joueur bride également sa liberté. On se retrouve finalement à suivre un chemin très linéaire, et le plaisir de “l’enquête à l’envers” (trouver le moyen d’atteindre toutes nos cibles) s’en trouve considérablement réduit. L’antre du héros affiche d’ailleurs un tableau d’enquêtes avec des fils rouges reliant les différents protagonistes. Nous aurions préféré que ce tableau donne lieu à une séquence jouable (à la manière des jeux Sherlock Holmes par exemple) plutôt que de se limiter à un simple élément décoratif. Cette sensation d’être un peu trop pris en main est renforcée par la tendance du jeu à afficher instantanément à l’écran la prochaine étape à suivre, dès que l’on enclenche la lecture d’un message important.

Ne pas laisser au joueur le temps de comprendre par lui-même les tenants et les aboutissants d’un message confine à la dissonance ludonarrative, puisque le héros tire ses conclusions avant même celui qui le contrôle. Par ailleurs, certains dialogues sont d’une vulgarité crasse, dont on se serait volontiers passé. Puisque nous avons déjà abordé les choses qui fâchent (rassurez-vous, nous avons gardé le meilleur pour la suite), il faut également préciser que la structure “journée revécue en boucle” va de pair avec une certaine répétitivité. Même si les différents quartiers changent un peu d’aspect en fonction de chaque moment de la journée, le joueur est forcément amené à revivre plusieurs fois les mêmes missions. Le revers positif de cette médaille provint de la possibilité de tenter une approche différente à chaque fois, puisque le jeu fourmille d’outils et d’options de gameplay. C’est d’ailleurs là qu’il brille le plus.

 

UN GAMEPLAY DISHONORABLE

Si le concept de boucle dessert finalement autant le jeu qu’il le sert, son ADN “Dishonored” confine quant à lui à la perfection. Quiconque a apprécié les précédents jeux de Arkane Sudios se sentira forcément comme chez lui une fois plongé dans Deathloop. Tout est là pour permettre aux adeptes d’action comme aux férus de discrétion de s’éclater exactement comme ils l’entendent. Les premiers pourront collectionner un maximum d’armes, les équiper avec différents breloques pour améliorer leurs capacités, et même combattre avec un flingue dans chaque main si ils le désirent. La Team infiltration pourra quant à elle pirater les appareils électroniques, retourner les tourelles ennemies contre leurs propriétaires, et se déplacer discrètement dans le dos des Eternalistes pour les assassiner instantanément. Les deux types de joueurs auront également à leur disposition des modules donnant accès à des aptitudes surnaturelles. Reprise permet de deux mourir deux fois sans que la boucle redémarre, Ether rend quasiment invisible, Chaos décuple la puissance des armes, Karnesis sert à projeter les ennemis dans les airs, Transposition fait office de mini-téléportation (c’est l’équivalent du Clignement de Corvo dans Dishonored), et Nexus crée un lien psychique entre plusieurs ennemis afin qu’ils partagent le même destin funeste. Si les possibilités sont étendues, certaines nous paraissent tout de même bien plus intéressantes que d’autres. Le combo Ether/Nexus (une balle, cinq morts, le tout sans être vu…) sera certainement utilisé par la plupart des joueurs, qui délaisseront en revanche le guère passionnant Karnesis. Il est noter qu’à chaque fin de journée, les armes, modules et breloques que l’on a ramassés dans la boucle sont définitivement perdus. Heureusement, il est possible de récupérer du Résiduum dans les décors et sur certains ennemis, cette substance permettant de conserver nos trésors les plus précieux d’une boucle à l’autre. Le jeu adopte ici un petit côté rogue-like, puisque chaque échec nous rend tout de même un peu plus fort, car mieux équipé.

 

C’EST L’HEURE DU BILAN TECHNIQUE

Parmi les autres points forts du jeu, et non des moindres, nous pouvons également citer l’excellence du level design, qui offre systématiquement plusieurs chemins d’approche. Les développeurs n’ont manifestement pas oublié comment fabriquer une bonne “immersive sim”. La direction artistique est également à tomber par terre, l’ambiance “film d’espionnage des années 60” étant parfaitement rendue, que ce soit à travers l’architecture, le mobilier, les tenues ou le choix des couleurs. Le mode multi asymétrique (et totalement optionnel) figure lui aussi parmi les points positifs. Incarner Julianna pour venir embêter un Colt “réel” durant sa partie permet de prolonger le plaisir pendant plusieurs heures une fois l’histoire achevée. Enfin, terminons par quelques mots sur la finition du jeu. Lors de sa sortie il y a deux mois, Deathloop s’est pris une volée de bois vert de la part de certains joueurs, qui ont rencontré de nombreux problèmes. Deux gros patchs plus tard (le dernier date seulement du 18 novembre), les choses vont beaucoup mieux en ce qui concerne l’intelligence artificielle. Par exemple, les Eternalistes réagissent désormais quand l’un des leurs se fait tuer ou qu’une balle siffle à leurs oreilles. Tout n’est pas parfait puisqu’on peut encore observer quelques comportements étranges ici ou là, mais l’IA est tout de même arrivée à un niveau parfaitement acceptable. En revanche, le jeu continue de planter de temps à autre. Durant la vingtaine d’heures passée sur la version PC, nous avons eu quatre ou cinq retours impromptus sur le bureau. C’est encore trop, mais là aussi les choses se sont améliorées par rapport à il y a deux mois. Sur la technique, la narration et la manière de guider le joueur, la nouvelle production de Arkane Studios n’est donc pas irréprochable. Mais elle reste tout de même dans le haut du panier !

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