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La carrière de Final Fantasy VII : Entre riche passé et futur prometteur – Actualités


Approchant son premier anniversaire de sortie, Final Fantasy VII Remake fait en ce moment beaucoup parler de lui avec le dépôt de plusieurs noms de marques par Square Enix, pouvant faire écho à ce RPG modernisé. Afin d’y voir plus clair, plongeons-nous (avec spoilers) dans le passé trouble de FFVII pour peut-être y deviner l’avenir.

Prototype de Final Fantasy VII

Au Japon, comme aux Etats-Unis ou en Europe, Final Fantasy VII prend la forme d’un passage. De génération d’une part avec une qualité visuelle qui n’a plus rien à voir avec les productions de fin de vie de la Super Nintendo, ou de la Megadrive. De style d’autre part, car le jeu de Squaresoft emprunte des éléments de mise en scène au cinéma, donnant à voir des séquences cinématiques animées par ordinateur d’une prestance rare. Oui, FFVII est une aventure au long cours bien menée, avec son lot de révélations renversantes et de personnages inoubliables, mais il a fait date dans chaque par esprit par sa démesure. Sans doute que cette aura provient des myriades d’inspirations et fausses pistes qui ont fini par le composer. Car oui, c’est un jeu somme, celle des idées s’étant agglomérées pour lui donner corps. Prévu à la base pour se dérouler dans un New-York de film noir – contexte qui sera par la suite réutilisé dans Parasite Eve – Final Fantasy VII débute surtout sa carrière comme prototype Super Nintendo encore plein de sprites 2D. Sur la seule capture d’écran trahissant cette phase de son histoire, trônent quelques maisonnettes de fantasy ainsi qu’un héros principal sous forme de place-holder, empruntant les traits de Locke, personnage de Final Fantasy VI. Les faits sont désormais bien renseignés et nul besoin d’y revenir, mais par de multiples circonvolutions dans les rapports entre Squaresoft, Nintendo et Sony, le projet finira par atterrir sur une certaine PlayStation, toute fière de son lecteur CD.

Ce qui s’avère en revanche moins connu, c’est que FFVII a bien failli, aux alentours de 1995, devenir un projet de Tetsuya Takahashi et Soraya Saga, qui avaient proposé un scénario à Square. La jeune femme avait en effet imaginé le récit tragique d’un ancien soldat devant faire face à l’assaut de plusieurs personnalités suite à un trauma. Intriguant, mais peut-être trop. Ce premier jet ne disparaîtra pourtant pas, s’intégrant par la suite dans une production toute aussi mythique, Xenogears.

Le Cloud du spectacle

Restent tout de même des traces de cette percée psychologique, notamment dans le personnage de Cloud, lui aussi ancien militaire plutôt tiraillé entre ses diverses incarnations. Ces divers apports thématiques, ainsi que l’émulsion autour du projet de la part des architectes des récents succès de Square à l’époque, donnent un cachet unique au jeu, à la fois finalité d’une méthode en jachère sur FFVI et vision d’avenir. À sa sortie le 31 janvier 97 au Japon, c’est un succès total, d’une modernité confondante. Il suffit – encore aujourd’hui – de parcourir les premières heures pour s’apercevoir à quel point la maîtrise du rythme de progression reste un modèle. Évidemment, un tel choc marque tout autant Square, l’industrie que les joueurs. Oui, Final Fantasy VIII et ses ambitions hollywoodiennes folles ou Final Fantasy IX comme retour aux sources brillant ont trouvé un coin de mémoire pour y survivre, mais ne disposent pas de la même force d’évocation. Invocations en 3D, mise en scène dynamique des combats, séquences cinématiques adeptes de CGI (Computer Graphics Imagery) dansent de concert avec des rebondissements en cascade et la représentation du parfait méchant de shonen. Comment ne pas se laisser prendre.

Final Fantasy VII revient sur PC

Malgré la parution de ses successeurs et l’importance de leur impact sur le J-RPG, FFVII continue d’exister en sous-marin, refaisant parler de lui au fur et à mesure de l’avancée de la technologie. Car il y a comme un regret, un rendez-vous manqué. Malgré un rendu impressionnant, le jeu tâtonne encore dans le domaine de la 3D et l’héritage du style SD (Super Deformed) aboutit à des modèles de personnages un peu disgracieux. Devant le “réalisme” de FFVIII et l’autre choc FFX, les joueurs se plaisent de plus en plus à rêver à un remake, afin de profiter au mieux de leur RPG favori. Premier problème, Hironobu Sakaguchi – parmi les têtes pensantes de la saga jusqu’en 2000 – n’est pas du tout amateur de suite ou de redite et préfère des épisodes originaux. Second souci, le travail à accomplir pour adapter la densité et la structure de FFVII à la débauche de moyens qu’implique une production ambitieuse sur PS2 (cf Final Fantasy XII) peut vite devenir titanesque. Pourtant, un déclic va se produire. Non pas par passion, mais grâce, en partie, à un Final Fantasy X-2 produit par Yoshinori Kitase.

De la suite dans les idées

Première véritable suite à un épisode numéroté de la série, le jeu est arrivé en salto arrière dans le paysage pour plusieurs raisons s’imbriquant les unes dans les autres : Square se trouve à genoux après l’échec cuisant du film Les Créatures de l’Esprit (2001) et il faut donc faire rentrer de l’argent, qui plus est dans le cadre d’une fusion avec Enix, le tout sur fond de l’abandon par Sakaguchi de son poste à la présidence de l’entreprise. Causes et conséquences mêlées pour une finalité ; capitaliser sur la popularité de FFX et sa fin ouverte. Si la décision n’est pas au goût de toute l’équipe du premier épisode, il n’empêche qu’en 2003 (2004 en Europe) débarque un FFX-2 pastel, au ton – faussement – léger. Il s’avère donc possible de mener à bien ce genre de projet, mais là n’est pas la réelle “surprise”. La révélation vient de l’accueil du public avec des ventes certes moindres que celle de l’original, mais tutoyant les 2 millions de copies écoulées au bout de la première année. Rien de mieux pour rassurer sur la formule d’univers étendu. Et quelle licence de Square-Enix rentre alors dans ce cadre, ayant laissé orphelins tous ses fans avec une conclusion on ne peut plus frustrante ? Final Fantasy VII. Sur le modèle d’une pratique alors très répandue dans la première partie des années 2000, l’éditeur/développeur Japonais va non pas développer une suite, mais tout un éventail d’excroissances : le cross-média. Comme les réputées licences .Hack ou Matrix, le spectre FFVII va se matérialiser en romans, films, court-métrages d’animation et jeux divers, l’ensemble étalé sur une dizaine d’années. Histoire de conceptualiser l’affaire, chaque élément principal de cette fresque dispose d’initiales liées : AC pour Advent Children, BC pour Before Crisis, vous avez saisi.

C’est d’ailleurs ce dernier qui entame le bal, surgissant au Japon en 2004 sur les beaux mobiles à clapet, par l’intermédiaire du service de 3G FOMA (via la société de télécom NTT DoCoMo). Il grille la priorité à Advent Children, premier projet de la Compilation of Final Fantasy VII à avoir été démarré, mais à la production plus longue que prévue.

Compil en face

Centré sur les Turks, sorte de force d’action rapide de la Shinra, Before Crisis se concentre sur les débuts d’Avalanche plusieurs années avant FFVII et s’étire jusqu’au jeu de base. Il introduit plusieurs personnages originaux, dont l’ancienne commandante du groupe de rebelles avant Barret, Elfé, ainsi que ses seconds, Fuhito et Shears. Le jeu exclusif au Japon tente le genre de l’Action-RPG avec une petite originalité, à savoir la possibilité de créer des matérias en se servant de la couleur principale de vraies photos prises avec son téléphone. Comme prévu, Advent Children lui emboîte le pas en 2005 et propose de son côté une continuation à l’histoire du titre original, deux années après la chute du météore. Exposant toute la clique de Cloud à travers le prisme d’un rendu visuel alimentant encore davantage le fantasme d’un remake, le film prend de sacrées libertés avec la gravité au gré de combats se déroulant à plusieurs mètres du sol. L’occasion également de découvrir trois antagonistes énigmatiques, Kadaj, Yazoo et Loz aux styles de combats proches de ceux des compagnons du blondinet. Forcément, ces derniers ne sont pas là par hasard et plutôt que de figurer une nouvelle menace, ils incarnent le retour de celui dont il était impossible de se passer, Sephiroth. Sur la base d’un scénario de Kazushige Nojima (déjà sur le script du FFVII original), le long-métrage propose par ailleurs des concepts qui seront repris – nous allons y revenir – par le fameux remake. En marge de cette sortie apparait un sympathique court-métrage d’animation réalisé par Morio Asaka (Chobits, Card Captor Sakura) aux côtés du studio Madhouse (One Punch Man Saison 1) revenant sur les évènements de Nibelheim du point de vue de Zack : Last Order.

L’année suivante (janvier 2006), surgit du bois Dirge of Cerberus, dirigé par Takayoshi Nakazato, dont ce sera la seule expérience de réalisateur. Le projet est pensé dès le début sous la forme d’un jeu de tir comme l’explique Yoshinori Kitase dans le Dirge of Cerberus Official Complete Guide japonais. Et il n’aura échappé à personne que le seul candidat en lice pour le poste reste Vincent Valentine, “vampire” au grand coeur et au grand flingue. C’est donc autour de lui que se focalise ce titre étrange, parti pour être un FPS, mais transformé en TPS afin que le public de l’Archipel ne soit pas trop décontenancé confie encore Kitase dans le même ouvrage. Et puis n’oublions pas que Resident Evil 4 vient de faire sensation il y a presque un an tout pile. L’histoire ? Vincent Valentine doit faire face à toute une horde d’ennemis faisant partie d’un ancien groupe composé par la Shinra, Deepground. Oubliée depuis des années, cette organisation se réveille et tente d’obtenir le pouvoir d’Omega, équivalent des bien connues Armes de Final Fantasy VII. Très dispensable, DoC fait tout de même le pont avec le dernier gros projets de la Compilation, Crisis Core, via la présence du personnage de Génésis.

Zack, tout bon

Dirigé par Hajime Tabata, qui payera pour tout le monde sur le désastre Final Fantasy XV avant son départ de Square, Crisis Core (septembre 2007) apparaît comme un Action-RPG classique sur la forme, mais avec une petite subtilité dans le déclenchement de certains coups via un système de roulettes aléatoires. Découpé sur la base d’une arborescence de courtes missions, il développe le personnage de Zack, très apprécié des joueurs. Et si cet aspect se montre on ne peut plus réussi, conférant au jeune soldat une destinée touchante ainsi qu’une belle évolution, la structure du jeu brise parfois cet élan de joie. Pas vraiment maîtrisée, elle se compose en majorité de quêtes de remplissage pas bien passionnantes, tout du moins bien en dessous de celles liées au scénario. Peut-être la faute à une certaine inexpérience de Tabata, venant juste de rentrer chez Square (pour Before Crisis), et peu rôdé à la gestion d’équipe, comme il l’avoue dans une interview donnée à Gamespot UK en 2012. Agréable mais pas mémorable, il s’est fait une place au chaud dans l’imaginaire des amoureux de FFVII grâce à ses dernières heures aux émotions fortes et à l’utilisation intéressante de ses mécaniques de gameplay pour raconter quelque chose. Une conclusion qui tombe pile pour le 10ème anniversaire du jeu d’origine, et donc dernière pierre à cette Tour de Babel du cross-média. Oui et non. Car il faudra composer avec tout un tas d’addendum dans les années suivantes.

Florilège de cinématiques de Crisis Core : Final Fantasy VII

Une bonne part dans la foulée de la ressortie d’Advent Children en version Complete augmentée de 25 minutes dès 2009 : c’est à dire tout un ensemble de nouvelles écrites par Nojima dépeignant la vie des héros du jeu une fois toutes leurs péripéties terminées, notamment Denzel, gamin apparu dans AC. Aventure dont une déclinaison animée sera produite également la même année sous le nom Episode of Denzel. Tandis que l’entièreté de ces courts récits bénéficiera elle d’une édition reliée, titrée On the Way to a Smile et parue chez nous une première fois chez Lumen en 2014 avant une réédition poche par Mana Books en 2020. Sans oublier, toujours côté littérature, le roman Final Fantasy VII The Kids Are Alright : A Turks Side Story (2011) narrant une histoire de détective dans Midgard ou encore Hoshi o Meguru Otome (2005) où il est question des pensées d’Aerith au milieu de la Rivière de la Vie qui n’a de toute façon pas grand chose à y faire de plus. Enfin, les plus hardcores des fans auront sans doute tenté de titiller de la poudreuse dans Final Fantasy VII : Snowboarding (2005) – adaptation portable du mini-jeu du FFVII original – voire de gratouiller de la moto par l’intermédiaire du fort joli Final Fantasy VII G-Bike développé par CyberConnect2 et paru en 2014, là aussi sur smartphone. Petite gourmandise pour terminer : si vous voulez vraiment aller au bout des choses au mépris des risques, il existe également une préquelle à l’histoire de Dirge of Cerberus et réservée aux mobiles américains et japonais, baptisée Lost Episode (2006).

Final Fantasy VII Advent Children Complete débarque en blu-ray

Global Fantasy VII

De simple J-RPG ambitieux au script qui tenait très bien sur ses jambes tout seul, Final Fantasy VII s’est donc enrichi de tout une galaxie de précisions, de back-story, de personnages à l’intérêt aléatoire, et malheureusement de plusieurs incohérences. Ce qui n’a pas empêché l’entreprise de fonctionner en roue libre, quasiment chaque sortie étant un succès (Dirge of Cerberus mis à part) et orientant la politique de production de Square pour plusieurs années. En particulier sur l’énorme projet Fabula Nova Crystallis (FFXIII, FF Versus XIII et Agito XIII) dont la vie chaotique hante encore les mémoires. Il n’est de fait pas étonnant que l’excellent Final Fantasy VII Remake se soit alors nourri de quelques uns de ces apports. Même si les emprunts sont bel et bien présents, il n’est en revanche pas question de vraiment canoniser la Compilation of Final Fantasy VII dans la démarche. Non, comme le signale Tetsuya Nomura (co-réalisateur) dans Famitsu, les personnages de cette dernière restent hors du remake. Ce qui ne prend pas en compte la nouvelle The Kids Are Alright par exemple, n’étant pas à proprement parler intégrée dans la compilation. D’où l’apparition de certains de ses protagonistes. Les clins d’oeils ou liens ténus prennent donc des formes différentes : les Fileurs, similaire à certaines entités d’Advent Children sans en avoir les mêmes fonctions, les Gardiens du Destin dont les palettes de coups correspondent à celles de Kadaj, Loz et Yazoo ou encore un ancien SOLDAT mentionnant Kunsel, personnage de Crisis Core. Serait-il alors possible de se baser sur ses connexions pour définir quelques pistes abordées dans la suite de ce remake ? Plus ou moins.

C’est l’histoire d’un remake

Le récent dépôt des marques Ever Crisis et The First Soldier par Square Enix peut déjà donner quelques idées. Les initiales EC comblent en effet la liste de la Compilation (AC, BC, etc.) et le projet en question pourrait donc aller dans le sens soit d’un nouveau titre basé sur un personnage défini, soit d’un jeu incluant toute ladite compilation sous forme de remaster. Et c’est là où le fameux First Soldier s’intercalerait. Square Enix est en effet coutumier du fait de proposer une aventure inédite d’une série comme offre d’appel. Rappelez-vous de A fragmentary passage, présent dans Kingdom Hearts HD 2.8 : Final Chapter Prologue, qui permettait d’incarner la jeune Aqua. Il serait possible alors d’imaginer le même genre de pratique pour une hypothétique compilation HD, où ce First Soldier raconterait la montée en puissance de Sephiroth, jusqu’à son effondrement psychologique. Trait d’union, payant, entre FF7R et sa suite. De quoi, dans la foulée, donner aux joueurs ayant découvert FFVII par sa version de 2020 les outils nécessaires à sa compréhension totale.

Les plus pessimistes imaginent également que ce premier membre du SOLDAT pourrait être Génésis, antagoniste cliché de Crisis Core. Car si Nomura a évoqué l’absence de personnages issus de la Compilation of FFVII, il n’a pas du tout évoqué le cas des suivants. D’autant qu’avec les libertés fournies par la disparition des Fileurs, défenseurs de la trame d’époque, Square se laisse de belles libertés narratives. En particulier dans le cas de Zack, incarnation-même de la divergence des lignes temporelles, qui pourrait prendre les rênes de son propre épisode transitoire pour fin 2021 avant un “FF7 Remake 2” pour 2022. Afin de conserver l’intérêt du public, et ce malgré la sortie de Final Fantasy XVI (développé par une autre équipe) cette année.

Final Fantasy XVI se dévoile pour la première fois

Au final, tout ce que l’on sait avec certitude pour le moment, sur la base d’une interview de Nomura dans Famitsu en juillet 2020, c’est que le travail de conception de la suite de FF7R est déjà bien entamé : sans pour autant évoquer la forme qu’elle prendra. Open World style FFXV, lieux connectés à la FFX, transitions entre zones semi-ouvertes via un chapitrage ? Dans tous les cas, et même si Square a décidé de conserver les lignes principales de l’histoire originale, la plus grande crainte – ou la plus grande excitation suivant le point de vue – va venir des rajouts. S’ils questionnent de manière aussi enthousiasmante la notion de réécriture que dans ce premier remake, l’ensemble peut alors encore davantage marquer son époque que le FFVII de 1997.

Lire l’article original sur jeuxvideo.com


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