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Folie, Santé et Jeu Vidéo : un travail d’équipe – Folie et jeu vidéo : une représentation à double tranchant


Le champ des possibilités qu’apportent le jeu vidéo s’élargit de jour en jour. Les acteurs du secteur vidéoludique se rapprochent de plus en plus d’autres domaines d’expertise. Entre le patrimoine, l’enseignement et la recherche, nombreux sont les secteurs qui ont commencé à prendre en considération les opportunités et les innovations que pouvaient leur apporter les jeux et leurs développeurs. Et si on se penche du côté de la santé, et plus particulièrement de la folie (se cantonnant ici aux maladies mentales), le jeu vidéo n’est pas en reste. En effet, médecins et développeurs ont su s’inspirer les uns des autres, et même travailler ensemble.

Développeurs et médecins : main dans la main

Ce n’est un secret pour personne maintenant, de plus en plus de psychologues travaillent avec des géants du jeu vidéo afin de conditionner les joueurs à aimer leur jeu, comme se fut le cas pour Fortnite avec Celia Hodent. Mais la collaboration entre développeurs et professionnels de santé ne s’arrête pas là. Et s’il y a un studio qui a su s’entourer, c’est bien Ninja Theory. Et tout commence avec Hellblade : Senua’s Sacrifice. Le ton y est donné dès le début :

Avertissement: ce jeu contient des représentations de la psychose. Des personnes ayant une expérience de la psychose ainsi que des professionnels de la psychiatrie ont participé à leur création. Certaines personnes, y compris celles qui ont déjà vécu des expériences similaires, pourraient trouver ces représentations dérangeantes.

En effet, le studio a fait les choses bien, en travaillant main dans la main avec Paul Fletcher, professeur de neurosciences dans une université plus que réputée, celle de Cambridge. Avec lui et l’histoire de Senua, Ninja Theory a vite compris que développer un tel jeu constituait une opportunité unique de sensibiliser et montrer une autre image des troubles psychotiques et des personnes en souffrant. Des professionnels du milieu ont d’ailleurs salué le réalisme du jeu, qui parvient avec brio à retranscrire les traumatismes répétés qu’a vécu Senua et les conséquences qu’ils ont eu sur son état mental : épisode dissociatif et psychotique, hallucinations… Plus encore, Emilie Werlen, psychologue, a notamment applaudi la vision non-stigmatisante du jeu, passant notamment par le personnage de Senua, une femme forte qui ne se laisse pas submerger par son mal et parvient à se frayer un chemin malgré les obstacles que lui inflige son propre cerveau.

Un succès donc, qui a poussé le studio à se pencher un peu plus sur le sujet. Senua’s Saga : Hellblade II est en préparation, et on s’attend à ce qu’il approfondisse la voie qu’avait pris le premier opus. Le studio travaille également sur Project : Mara, un jeu horrifique expérimental en cours de développement, qui se veut “une représentation crédible et fondée de la terreur mental”. Pour se faire, Ninja Theory a d’ores et déjà annoncé travailler en se servant des témoignages et des études approfondies sur le sujet. Et comme si cela ne suffisait pas, Tameem Antoniades, cofondateur et directeur créatif chez Ninja Theory, et Paul Fletcher se lance dans une aventure inédite, main dans la main : The Insight Project. Récemment annoncé, il s’agit d’un programme visant à mêler science et jeu vidéo pour aider chaque individu à identifier les troubles mentaux dont il peut être victime et à les combattre. Une démarche à grande échelle plus que salutaire, qui fait écho à des initiatives plus petites visant déjà à donner au jeu vidéo une toute autre importance.

Prévenir c’est un peu guérir

Dépistage et jeu vidéo ne font parfois qu’un. En 2017 sortait Sea Hero Quest VR, un titre visant à diagnostiquer et comprendre les premiers signes de démence, c’est-à-dire de perte progressive des fonctions cognitives et mentales. Selon une étude menée par la Proceeding of the National Academy of Science, le jeu, téléchargé plus de trois millions de fois, aurait eu l’impact de 1700 années de recherches. Un potentiel supposément fort donc, qui a également été exploité pour les maladies mentales.

La réalité virtuelle est notamment utilisée pour détecter certains troubles mentaux, comme la schizophrénie. Un programme vise en effet à montrer que certaines habitudes comportementales peuvent signaler la schizophrénie. Et l’un des moyens le moins coûteux et le plus efficace pour les détecter serait un petit jeu en réalité virtuelle incitant le « joueur » à reproduire les mouvements d’un avatar. L’inventeur du programme, Dr Piotr Slowinski a notamment déclaré à ce sujet :

Bien que ce soit encore à un stade relativement précoce, nous sommes confiants que les essais pourraient révéler tout le potentiel du test miroir en VR.  Ça serait une méthode fiable, adaptable, cruciale et abordable pour diagnostiquer et surveiller le traitement de la schizophrénie chez les patients de tous les âges, et tous les stades de la maladie.

Les jeux vidéo pourraient donc bien avoir un potentiel de diagnostic insoupçonné jusqu’alors. Malheureusement, peu d’initiatives de ce genre existent et il est donc difficile de se prononcer pour le moment, d’où l’importance d’un projet tel que The Project Insight.

Mais prévenir ce n’est pas seulement diagnostiquer, c’est aussi comprendre. Car avoir un meilleure image et une idée plus précise de la réalité des troubles mentaux pourrait stopper la propagation d’idées reçues stigmatisantes pour les malades et un meilleur accompagnement de ces derniers par leurs proches. La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans ce but.

De nombreux projets visent à exploiter les expériences immersives qu’elle propose, notamment Schizolab. Développée par le laboratoire pharmaceutique Janssen, avec l’aide du psychiatre David Travers et l’Union Nationale de Familles et d’Amis de personnes Malades Psychiques, cette expérience en réalité virtuelle vous propose de vivre une situation des plus banale (une discussion avec une connaissance), mais dans la peau d’une personne schizophrène. Alors que vous conversez sans problème, des ombres commencent petit à petit à apparaître et des voix envahissent vos oreilles, jusqu’à former un brouhaha incompréhensible et extrêmement dérangeant. Des proches de personnes malades ont reconnu se sentir troublés et fatigués après cette expérience.

De nombreux jeux indépendants peuvent également influencer l’image et l’approche que l’on peut avoir face à des gens souffrant de maladies mentales. Parmi eux, deux approches se distinguent : l’une explicite et concrète, l’autre plus poétique et métaphorique. Inner Vision, Depression Quest ou Actual Sunlight par exemple prêchent la première approche. Le joueur y est soit « spectateur », soit « acteur » de la dépression.

Dans Inner Vision, par exemple, le joueur est « spectateur ». Il se retrouve face à des personnes souffrant de dépression, apprend leurs problèmes, découvre leurs sentiments. Le but ? Choisir les bonnes réponses, trouver les bons mots, afin de les dissuader de se suicider. Des réponses et une approche qui pourraient donc être réutilisées dans la vraie vie.

Depression Quest et Actual Sunlight, eux, ont adopté une autre vision, plus immersive et donc travaillant plus sur l’image que l’on peut se faire des malades mentaux. En effet, dans ces deux jeux, le joueur est la personne souffrant de dépression. Plus besoin de se « mettre à la place de », puisque vous et le personnage ne faites plus qu’un.

L’expérience, les sentiments, les problèmes sont intériorisés et ainsi, sortir de cette maladie devient un enjeu personnel. Que ce soit par l’emploi d’un simple “je” dans Depression Quest, ou du contrôle total dans Actual Sunlight, ce lien joueur/personnage trouve son plein potentiel quand il s’agit de comprendre des choses comme celle-ci, qui ne nous touche pas de prime abord.

Des jeux comme Gris, Today I die ou Elude, beaucoup moins explicites, ont tous mis l’accent sur cette relation joueur/joué. Cela est particulièrement vrai dans Today I die. Dans ce jeu indépendant qui mêle texte, visuel et gameplay, le joueur n’est pas qu’un simple joueur : il écrit, lit, joue, contemple… Il est une partie intégrante de l’œuvre et s’en imprègne totalement. Ce qui permet de dresser de nombreux parallèles entre vous et le protagoniste souffrant de dépression : la difficulté du gameplay à des moments bien spécifiques fait écho à celle du combat que doit mener le personnage pour sortir de sa maladie, votre impuissance face à un texte que vous ne pouvez pas toujours modifier, celle du malade qui ne parvient pas à vivre heureux… Chacune des phases du jeu est la métaphore d’une étape, d’un sentiment. Et ainsi fonctionnent les deux autres jeux cités précédemment.

Dans Elude, l’environnement, une forêt sombre, représente l’état d’esprit « normal » d’une personne dépressive. L’évolution qu’y fait le personnage, fait écho à l’évolution de sa maladie. D’un côté l’élévation vers le ciel, vers un monde plus lumineux, plus coloré, symbolise le chemin vers la guérison, tandis que la rechute est représentée par une grotte aux sables mouvants d’où il est difficile de s’extirper.

Quand le jeu soigne

Ce dernier jeu n’est pas seulement un moyen de se divertir ou de se familiariser avec ces maladies. Il a clairement été développé pour être utiliser par des professionnels afin d’aider les proches d’un malade à comprendre ce qu’il peut vivre, et donc mieux l’accompagner. Et il ne s’agit pas de l’unique jeu ayant été développé dans ce but.

Mais c’est avec la sortie de Sparx que le jeu vidéo devient véritablement et ouvertement thérapeutique. Le jeu a été développé pour aider et offrir aux personnes souffrant de dépression les outils pour en sortir. Ainsi, le but du jeu est simple : guérir. Pour cela, le personnage/joueur va apprendre à contrôler ses émotions, chasser ses mauvaises pensées et se battre contre la maladie. Une démarche ambitieuse qui semble porter ses fruits. Une étude auprès de 187 jeunes dépressifs a montré que les malades ayant joué au jeu pendant plusieurs semaines étaient plus susceptibles de vaincre la dépression, que ceux ayant suivi une thérapie avec un psychologue.

D’autres jeux ont, quant à eux, été détournés de leur but premier pour servir la cause médicale. En France, la première initiative du genre date de 1995. Cette année-là, le psychologue François Lespinasse et l’infirmier José Perez se penchèrent sur le rôle que pouvait jouer les jeux vidéo pour soigner et aider des malades souffrant de troubles mentaux, ici l’autisme. Ils décidèrent d’utiliser les jeux Super Mario 2 et Super Mario 3 afin d’aider des enfants autistes à se désinhiber et se sociabiliser. Une idée reprise par l’infirmier Philippe Gérard pour aider ses patients, adultes cette fois, souffrant de maladies mentales. Des jeux comme Ico furent utiliser dans ce but. Ils permettent à des malades renfermés sur eux-mêmes de s’ouvrir et de communiquer. Comme le soulève François Lespinasse :

Les jeux vidéo sont une source d’échange avec les autres, ils peuvent en parler avec d’autres camarades. On peut les socialiser par ce biais-là.

Malheureusement, il est encore trop tôt pour définir le réel potentiel du jeu vidéo dans ce domaine, le média étant trop jeune et les études peu nombreuses. De plus, certaines études contrebalancent l’aspect thérapeutique des jeux, mettant en avant les risques qu’ils peuvent impliquer. Par exemple, selon une étude des chercheurs de l’université de Montréal, jouer trop longtemps à des jeux de tir à la première personne endommagerait la région de l’hippocampe, partie essentielle du cerveau. Si c’est d’elle que dépend notre orientation, son affaiblissement accroît également les risques de souffrir d’une maladie mentale. Ce partenariat entre folie, santé et jeu vidéo est donc loin d’être stable, mais vaut certainement le coup qu’on s’y attarde un peu.

Lire l’article original sur jeuxvideo.com


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