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Cerny revient sur sa conception et les demandes des développeurs

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Voilà maintenant plus d’un an que la PS5 n’est (pas franchement si) disponible partout dans le monde, Pour fête ce curieux anniversaire, son architecte Mark Cerny se permet le luxe de la désosser, et de revenir sur sa conception.

L’homme aux nombreuses casquettes en connait un rayon sur la dernière console de Sony, puisqu’il avait déjà eu l’occasion de longuement en détailler les spécificités et autres axes de réflexions lors de la Game Developers Conference de mars 2020. Après avoir évoqué son âge avancé en mentionnant l’antique Marble Madness – sur lequel il a donc travaillé -, l’intéressé rappelle au micro de Wired les atouts d’une telle position au moment de concevoir la PS5 :

Les utilisateurs finaux de la console sont les développeurs ; c’est génial d’avoir travaillé avec de nombreuses équipes au fil temps, car j’ai compris ce qui pouvait les aider, et ce qui risquait de se mettre en travers de leur route.

(La taille, ça compte

Et parce qu’il a évidemment changé la vie des joueurs, lassés de patienter devant d’infinis écrans de chargement, Cerny commence par parler du SSD, qui n’a évidemment rien de magique :

Tim Sweeney, le fondateur d’Epic, qualifiait les anciens disques durs de “toupies rouilleés”, et les accusait de tirer l’industrie vers le bas. Les développeurs voulaient se défaire des disque durs, parce que c’est là que sont stockées les données, et qu’i; faut du temps pour y accéder. J’ai moi-même travaillé sur des jeux où il fallait parfois créer des couloirs juste pour maquer les temps de chargements. Les développeurs voulaient une vitesse de lecture d’un gigaoctet par seconde au minimum : nous avons voulu viser cinq fois plus haut.

En utilisant le même ton toujours aussi incroyablement décontracté, l’architecte se remémore des réunions parfois houleuses, puisqu’il estimait nécessaire de prendre en compte l’avis des développeurs les plus retors pour tenter d’améliorer la PS5, ce qui aura notamment conduit les architectes de la console à améliorer et à optimiser la compression de données. A priori, tout le monde ne semble pas avoir reçu le message…

Cœur(s) sur vous

Un sourire aux lèvres, Mark Cerny assure qu’il aurait préféré équiper la PS5 d’un CPU unique et surpuissant, mais qu’en l’absence d’une telle technologie, Sony aura jeté son dévolu sur un Zen 2 à 8 coeurs, ce qui n’a pas forcément réjouit tout le monde :

Lorsque nous consultions les développeurs, certains auraient vraiment souhaité profiter de 16 cœurs, mais nous leur avons expliqué que pour ce faire, il aurait fallu réduire le GPU, et ils ont tous immédiatement abandonné l’idée.

Ledit GPU RDNA 2 occupait en effet une place stratégique pour assurer une rétrocompatibilité avec la ludothèque de la PS4, et l’on mesure d’autant plus son importance que Sony n’a pour l’heure commercialisé qu’un seul et unique titre first-party exclusif à la PS5 : Ratchet & Clank Rift Apart.

Enfin, Cerny explique que les développeurs n’étaient pas forcément demandeurs de l’ajout du Ray-Tracing sur la console, mais n’hésite pas à comparer ce bon technologique au passage de la 2D à la 3D, du fait de sa très grande complexité géométrique. Nous vous laisserons seuls juges de cet entrain peut-être un peu précipité dans les commentaires ci-dessous…

Lire l’article original sur gameblog.fr

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