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Capcom, Bethesda… Ikumi Nakamura critique ses anciens employeurs

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Durant la conférence Bethesda de l’E3 2019, une directrice artistique était chargée de présenter Ghostwire Tokyo, le nouveau jeu de Shinji Mikami. Deux ans plus tard, Ikumi Nakamura est devenue indépendante, sa langue aussi.

Ceux qui avaient assisté à la conférence du monde d’avant se souviennent sans doute de la joie modérément contenue de la directrice artistique et de son  “mite ne” introductif, qui avait précédé la toute première bande-annonce de Ghostwire Tokyo. Mais quelques semaines plus tard, Ikumi Nakamura annonçait son départ, pour finalement annoncer en mars dernier l’ouverture de “son petit studio”, pour préserver une santé bien abîmée par 16 ans d’industrie vidéoludique.

Thank you for playing

Passée par Capcom, Clover, PlatinumGames et finalement Tango Gameworks, Ikumi Nakamura revient aujourd’hui sur sa carrière auprès de nos confrères de Game Informer, et le moins que l’on puisse dire, c’est que le temps n’a rien entamé de sa spontanéité. Après avoir expliqué à quel point elle réalisa un rêve en entrant chez Capcom, l’intéressée se rappelle de certaines méthodes résolument old-school en vigueur du côté d’Osaka :

Quand j’étais petite, je voyais ces vidéos dans lesquelles les développeurs dormaient sous leur bureau, et je me disais que c’était vraiment ce que j’avais envie de faire. Avec le recul, je me suis vraiment trompée : ce ne sont pas de bons exemples. Chez Capcom, certains managers n’hésitaient pas à hurler sur leurs employés, à taper sur leurs bureaux… Ils prenaient ce qui leur tombait sous la main. Au final, ce n’était pas très productif : les gens étaient frustrés, et cela contribuait à créer une atmosphère de peur au travail.

Une fois passée chez Clover, les relations avec Capcom ne se sont pas forcément améliorées, puisque l’illustratrice se souvient avec amertume du portage d’Okami sur Wii, une version qui avait été expurgée des développeurs de l’original, un choix qui avait fait sortir le réalisateur Hideki Kamiya de ses gonds, et pour cause.

Les fantômes des jeux passés

Si la directrice artistique considérait il y a peu Ghostwire Tokyo comme “son enfant”, elle ne semble pas adhérer pleinement aux choix éditoriaux de l’éditeur Bethesda, qui aurait selon sa vision des choses réorienté les aspirations de Shinji Mikami, l’illustre réalisateur de Resident Evil premier du nom. Le studio racheté en 2010 avait alors mis en chantier The Evil Within :

Mikami avait vraiment envie de créer des jeux différents, ne plus continuer à faire ce qu’il avait déjà fait. Mais les gens voulaient, ou attendaient qu’il se remette au survival-horror.

Pour expliquer son départ du projet Ghostwire Tokyo, Ikumi Nakamura jette notamment la pierre aux éditeurs, qui auraient peu à peu pris le contrôle du jeu, au détriment de l’équipe de développement. Espérons malgré tout que le nouveau jeu de Tango Gameworks tienne tout de même ses promesses lors de sa sortie, attendue en 2022 sur PC et PS5. Mite ne ?

Lire l’article original sur gameblog.fr

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