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quand Tony Hawk sort les flingues, un jeu plutôt réussi

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Nous sommes en 2030, l’héroïne du jour s’appelle Kara Hassan, et son but est de remporter le championnat de Rollerdrome, un sport de combat violent qui se déroule flingues à la main et patins à roulettes aux pieds. Voilà pour l’enrobage scénaristique, qui peine à aller au-delà de la simple compétition sportive. Pourtant, les développeurs ont pensé à inclure quelques scènes narratives jouables, où l’on peut observer un petit nombre d’objets, interagir avec deux ou trois éléments et glaner quelques informations en lisant des messages éparpillés ici ou là. L’intention est louable, mais soyez prévenus que tout cela reste extrêmement anecdotique et qu’il ne faut surtout pas venir à Rollerdrome pour son lore. Ces scènes sont rares, se déroulent dans des lieux clos et exigus (vestiaire, studio télé, cabine de train…), et il ne faut que quelques dizaines de secondes pour en faire le tour. Un contexte vaguement politique se dessine à travers la présence (jamais montrée) d’une armée révolutionnaire opposée à la fédération internationale de Rollerdrome, mais le jeu ne capitalise jamais sur ces éléments, qui sont un peu distillés dans le vent.

On le regrette d’autant plus que l’ambiance rétro-futuriste inspirée par les années 70 est très réussie. Le choix des couleurs (beaucoup de orange, forcément) et des décors renvoient incontestablement à cette époque, la musique utilise à fond les synthés analogiques, et tout l’aspect technologique (machines, équipement…) évoque une modernisation parallèle à celle que nous avons connue. Cet aspect se voit renforcé par une direction artistique que l’on pourrait appeler “à la Sable”, en l’honneur du jeu de Shedworks sorti en septembre dernier. Ici aussi, une sorte d’effet de cel-shading est appliqué aux graphismes 3D afin de leur conférer un aspect de bande dessinée. Ce choix s’avère très judicieux car il apporte clarté et visibilité à l’action. On identifie parfaitement les différents types d’ennemis, et même les plus éloignés sont facilement repérables. En revanche, mieux vaut ne pas être allergique à l’aliasing, les effets d’escalier étant particulièrement visibles, même en poussant les options graphiques à fond. Le studio a donc privilégié l’efficacité et la fluidité à la beauté pure, ce qui peut se comprendre étant donné l’importance du gameplay, qui invoque deux genres vidéoludiques différents.

 

COMME SUR DES ROULETTES

Ainsi, si un saut et une esquive relativement classiques sont disponibles, les déplacements empruntent surtout aux jeux de roller et de skateboard. Une fois l’héroïne propulsée, le gros du travail consiste pour le joueur à effectuer un maximum de figures. Grabs, spins, flips, grinds, wallrides, acid drops et autres air out répondent ainsi à l’appel. Le jeu a le bon goût de détailler ces différents éléments, et certains sont relativement simples à sortir, voire à combiner. En revanche, attraper tous les jetons de combo haut placés, et réaliser tous les tricks demandés à chaque nouveau combat est tout de suite plus compliqué. Ces acrobaties permettent naturellement d’augmenter notre score final mais aussi, et c’est là tout le sel du jeu, de recharger les munitions de nos armes. Car dans chaque arène, la victoire ne peut être acquise qu’en éliminant tous les autres participants. Il faut donc penser simultanément à viser, esquiver et réaliser un maximum de figures. Autant dire qu’on ne s’ennuie pas ! Les armes disponibles sont au nombre de quatre, utilisent toutes les mêmes munitions, mais disposent de chargeurs différents. Comprenez par là que réaliser une figure recharge toutes les armes simultanément, mais à un taux variable et jusqu’à une limite spécifique. Vous pourrez compter sur douze balles pour les double pistolets, deux obus pour le lance-grenades, trois tirs pour le Z-11 (un prototype d’arme énergétique à chargement en deux phases), et six cartouches pour le fusil à pompe. Ce dernier permet par ailleurs de réaliser des tirs perforants lorsqu’on déclenche le temps réflexe. Cette fonction de ralentissement de l’action peut être utilisée à tout moment et pour toutes les armes, mais dans le cadre du fusil à pompe, elle permet également de multiplier sa puissance en tirant avec le bon timing (au moment où les deux lignes verticales d’un même curseur se rejoignent sur la cible). Vous allez donc souvent utiliser cette arme, qui s’avère aussi efficace contre les combattants de base, que les porteurs de boucliers, les méchas ou les snipers.

 

ROULEUR SHOOTER

Le jeu réussit donc son pari principal : mixer roller et shooter sans jamais qu’un pan ne prenne trop le pas sur l’autre. Que vous soyez plutôt amateur de jeu de glisse ou de jeu de tir, vous vous sentirez plus ou moins comme chez vous, sans jamais être trop gêné par l’autre composante du gameplay. A vrai dire, les premières heures de jeu sont même carrément enthousiasmantes. Mais au fil du temps, un certain manque d’envergure se fait sentir. Il en va ainsi du seul boss rencontré, un robot arachnéen utilisé à deux reprises. De plus, le championnat n’est constitué que de onze manches en tout (quatre pour les phases préliminaires, trois pour les quarts de finale, trois pour les demi-finales, et une pour la finale) qui, une fois qu’on maîtrise bien le jeu, ne prennent que quelques minutes chacune.

La durée de vie tourne tout de même autour de la petite dizaine d’heures, car les développeurs ont choisi de bloquer l’accès aux niveaux supérieurs de la compétition derrière un “skill wall”. Autrement dit, il ne suffit pas de remporter une manche pour passer à la suivante, il faut également réussir un certain nombre de défis afin de la débloquer. Le gameplay réjouissant cède alors la place à une sorte de “farming” de tricks, où l’on relance sans cesse les mêmes arènes pour réussir enfin à réaliser les Backbreaker Flip, Floor Sweeper Grind et autres Stale Grab 720 demandés. Les joueurs peu enclins à devenir des pros du roller pourront toujours se rendre dans les “options d’assistances”, qu’on aurait appelé cheat codes à une autre époque. Figurent alors au menu : invincibilité, modification du montant des dégâts subis, munitions infinies, temps réflexe infini, tirs perforants simplifiés et, surtout, suppression des conditions de réussite de défis. Pour notre part, nous avons rempli la campagne principale à la loyale, mais avons testé ces super-pouvoirs dans le mode “ça va saigner”, qui se débloque après les crédits de fin. Il permet de participer au championnat de l’année 2031, avec une bande-son remixée et des dégâts ennemis multipliés par 1,5. Ca pique un peu ! Précisons enfin que malgré la thématique sportive et compétitive du jeu, aucun mode multijoueur n’est hélas présent.

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