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un monde ouvert qui pèche autant qu’il pêche

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Conscient de son principal atout, le jeu nous accueille par ces mots : “an open world fishing experience”. La promesse d’un jeu de pêche en monde ouvert se concrétise effectivement à travers le parc national de Golden Ridge, dont l’histoire nous est contée par le garde forestier Clayton Johnson lors de la séquence d’introduction, mais également lors de la découverte de certains points d’intérêt. Notons d’ailleurs que Clayton est l’un des deux seuls personnages que l’on peut croiser dans la réserve, le second étant la commerçante Sophia Taylor. Si la direction artistique ne tente jamais d’aller au-delà du simple réalisme, certaines textures manifestement issues de la photogrammétrie font leur petit effet, tandis que la succession de paysages tantôt rocailleux tantôt aquatiques nous offre par moments de beaux panoramas. Réellement vaste pour un simple jeu de pêche, le terrain de jeu nous donne l’occasion de partir à la rencontre d’une ville fantôme, d’un barrage abandonné, d’un moulin à eau, d’une impressionnante cascade, et de multiples ponts, prairies et autres avants-postes. Le travail effectué sur la construction du monde est plutôt qualitatif, mais l’absence de vie se fait rapidement sentir. Qu’une réserve protégée ne soit pas remplie de personnages non joueurs, cela peut se comprendre. En revanche il est plus difficile d’accepter l’absence de faune sauvage.

Réellement vaste pour un simple jeu de pêche, le terrain de jeu nous donne l’occasion de partir à la rencontre d’une ville fantôme, d’un barrage abandonné, d’un moulin à eau, d’une impressionnante cascade, et de multiples ponts, prairies et autres avants-postes. Le travail effectué sur la construction du monde est plutôt qualitatif, mais l’absence de vie se fait rapidement sentir.

En dehors des poissons (encore heureux…) et de quelques envolées d’oiseaux, il n’y a rien à se mettre sous la dent. Les développeurs auraient pourtant pu profiter du travail effectué sur theHunter pour peupler le parc d’animaux à observer. Au lieu de cela, Expansive Worlds nous propose de rendre une quinzaine de services au garde forestier. Mais qu’il s’agisse de lui indiquer l’emplacement de plantes envahissantes, d’arbres malades, d’os de dinosaures ou de traces de Bigfoot, le principe est toujours le même : repérer dans les décors un élément en surbrillance, s’en rapprocher et appuyer sur une touche. Mouais… Sophia nous propose quant à elle de remplir une trentaine de défis centrés sur la prise de poissons et répartis en trois catégories. Les défis de pêche consistent à attraper un certain poisson à un endroit clairement précisé. Même principe pour les défis de photo, à ceci près qu’il faut retrouver le lieu à partir d’une image. Et rebelote pour les défis de cartes, sauf qu’il faut cette fois reconnaître un morceau de carte. Les quêtes manquent donc un peu variété, et ce n’est pas la présence d’une centaine de points d’intérêts et d’une vingtaine de tours de guet à découvrir qui améliore vraiment les choses, car partir à leur recherche revient vite à transformer le jeu de pêche en simulateur de randonnée.

 

IL EST PAS BIEN FRAIS MON POISSON…

Si le jeu a donc du mal à gérer la bivalence “balades en monde ouvert/pêche au bord de l’eau”, il bénéficie en revanche d’un bon cœur de gameplay. Autrement dit, les parties de pêche s’avèrent plutôt agréables, notamment parce qu’elles proposent un compromis efficace entre arcade et simulation. Il est ainsi très simple de réaliser ses premières prises puisqu’il suffit de lancer la canne, d’attendre que ça morde et d’actionner le moulinet. Le didacticiel explique ensuite clairement l’importance de l’indicateur de flotteur et de l’indicateur de tension, ainsi que la nécessité de fatiguer au maximum le poisson tout en prenant garde à ne pas casser la ligne. Pour cela, il faut régler au mieux le frein (une valeur élevée fatigue plus le poisson mais augmente les risques de rupture) et appliquer la technique du pompage (lever et redescendre la canne). Voilà pour les bases, qui se maîtrisent en quelques minutes. Mais si l’on souhaite attraper les douze espèces de poissons présentes (grand brochet, truite dorée, barbue de rivière, saumon kokani…) et à des tailles respectables, il faut en plus de cela régler la profondeur de l’hameçon en fonction de la proie visée, et se procurer du matériel sans cesse meilleur. The Angler ne fait pas les choses à moitié puisqu’il est possible d’acheter de multiples cannes, moulinets, lignes, leurres, hameçons, appâts, flotteurs, têtes plombées et plastiques souples. Sur ce point précis, les férus de pêche ne seront donc pas déçus. Mais ils seront malgré tout refroidis par d’autres aspects du jeu…

 

ANGLER D’ATTAQUE

Les options esthétiques sont par exemple trop peu développées. Les bottes, gants, hauts, pantalons, couvre-chefs et accessoires ne varient que par leur couleur. Il en va de même pour les deux types de véhicules, le 4X4 et le hors-bord, dont on ne peut que changer les livrées. D’ailleurs, sur lac comme sur terre, la conduite n’est vraiment pas très agréable. Le bateau se traîne, tandis que la voiture s’arrête net au moindre contact avec un rocher ou un panneau routier. On pourra également remarquer qu’il n’y a absolument aucun reflet dans les rétroviseurs de cette dernière, ce qui fait un peu tache en 2022. Et il ne s’agit pas du seul problème graphique, loin de là ! Nous avons ainsi subi des reflets aquatiques clignotants et d’autres scintillants (c’est assez malvenu pour un jeu de pêche…), croisé la route de cailloux flottant dans les airs, et déploré la laideur des visages, à commencer par ceux des avatars. Sophia et Clayton s’en sortent un poil mieux, mais restent tout de même très loin des standards actuels. D’une manière générale, le jeu semble manquer de finition et aurait gagné à sortir un peu plus tard, après quelques mois de développement supplémentaires.

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