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GTA III : Les coulisses du jeu qui a propulsé Rockstar sur le toit du monde

Los Angeles, E3 2001. Alors que la chaleur est suffocante dans la cité des Anges, le rendez-vous incontournable de l’industrie du jeu vidéo bat son plein. Pour les éditeurs et développeurs, le salon est à la fois une joie considérable et un stress intense. En ce mois de juin, les journalistes assistent à l’une des éditions les plus inoubliables de tous les temps grâce à des jeux extraordinaires. Pourtant, sur le stand de DMA Design/Rockstar Games, les Écossais font grise mine. Le troisième épisode de Grand Theft Auto est éclipsé par Halo, Zelda, Metroid ou Metal Gear Solid 2, le même qui, un an auparavant, figeait les visiteurs dès que la bande-annonce était projetée sur l’écran géant du salon. Si certains médias daignent présenter le titre sous toutes les coutures, d’autres (la majorité) en parlent à peine, préférant mettre en avant le très excitant State of Emergency. Les protégés d’Edimbourg ne le savent pas encore, mais ils s’apprêtent à regarder l’industrie toute entière depuis les cimes. Sorti le 22 octobre 2001, GTA III a révolutionné le paysage du jeu vidéo et replacé la saga Grand Theft Auto sur l’échiquier des séries immanquables. Voici la folle histoire du jeu Godzilla devenu un mastodonte qui écrase tout sur son passage !

Dave Jones

Pour comprendre d’où vient GTA, il est nécessaire de remonter à ses origines. Tout a débuté lorsque Dave Jones, un passionné d’informatique, s’est mis à développer un shoot’em up inspiré de Salamander de Konami. Alors que ses potes du club informatique continuaient de programmer sur la technologie vieillissante du ZX Spectrum, le natif de Dundee a cédé aux sirènes de l’Amiga pour créer Menace avec un de ses acolytes, Tony Smith. L’intéressé obtient le soutien de Psygnosis et décide de fonder son propre studio. Dave Jones choisit l’appelation DMA Design, un terme qu’il a a vu dans un manuel de programmation pour Amiga. L’entreprise voit le jour en 1988 et séduit le monde du jeu vidéo grâce à des adaptations soignées et un certain… Lemmings. Porté par cette licence au succès planétaire, le studio fait son bonhomme de chemin et développe, en parallèle de suites et spin-offs de Lemmings, des jeux inédits. C’est notamment le cas du très sympathique Unirally, un titre qui va jusqu’à donner quelques sueurs froides à Rare (alors en préparation de Donkey Kong Country) pour sa technique innovante. Au même moment, l’une des majors du disque, BMG Entertainment, donne naissance à sa division multimédia : BGM Interactive. Le groupe, qui fait partie du consortium Bertelsmann AG (un géant allemand, présent dans 42 pays, qui distribuait notamment les produits SEGA sur son territoire), est intéressé par un nouveau concept de Dave Jones.

COURSE ET POURSUITE
Le prototype de Mike Dailly ayant servi de base à Grand Theft Auto

En 1995, Jones se pointe chez BMG Interactive et présente les contours de son nouveau jeu. Intitulé Race’n’Chase, il met en scène des criminels aux prises avec la Police. À l’époque, Sam et Dan Houser, les producteurs de BMG, sont surpris. Dans leur esprit, le jeu vidéo est surtout destiné aux gamins et il n’y a pas, à proprement parler, des œuvres vidéoludiques très matures, à l’exception de quelques jeux de baston. Aussi, en feuilletant le document du game design de Race’n’Chase, le duo est interloqué. L’idée est politiquement incorrecte et le titre a pour ambition d’être un jeu multijoueur fun, défoulant et porté par une approche graphique inédite.

Une illustration prévisualisant le gameplay du jeu

Se déroulant dans trois villes (New York, Venise et Miami), il met en scène des scènes d’action survoltées, des crashs et la possibilité de piloter voitures, camions, bateaux ou hélicoptères. Prévu sur PC, PlayStation, Saturn et Ultra 64 (à l’époque, la Nintendo 64 porte encore son nom de code), Race’n’Chase est l’aboutissement d’un prototype-maison créé par Mike Dailly, l’homme derrière Lemmings ou encore Unirally. Véritable touche-à-tout et féru de nouvelles technologies, il est parvenu à reproduire une métropole avec ses immeubles, ses routes, ses enseignes, ses lampadaires. En dépit d’un résultat saisissant, l’intéressé est finalement obligé de repositionner la caméra en hauteur (en plaquant une grande texture avec l’embranchement des différentes routes au sol) pour les besoins du jeu… ou ce qui y ressemble.

Documents du game design de Race’n’Chase

Après plusieurs semaines de tests, les développeurs de DMA Design se rendent à l’évidence. Même en faisant se défier deux équipes (l’une contrôlant les voleurs, l’autre les gendarmes), l’intérêt du jeu flirte avec le zéro pointé. En l’état, Race’n’Chase n’est pas amusant et ne repose que sur ses graphismes innovants et son système de caméra capable de zoomer et dézoomer l’action. Alors que le staff réfléchit à une alternative, l’un des développeurs s’écrit :

Mais bien sûr ! Pourquoi ne pas tout simplement contrôler les voleurs ?

Ses collègues, d’abord dubitatifs, finissent par comprendre où il veut en venir. En multijoueur, Race’n’Chase impose des courses difficilement contrôlables dans un rayon limité et esquiver les piétons est une gageure : c’est tout simplement impossible avec un tel concept ! En prenant le rôle de criminels, et par conséquent de personnes sans scrupules, le problème est résolu ! Voilà comment Race’n’Chase, d’abord un jeu de course multi façon gendarmes et voleurs, va se transformer en un jeu solo défrayant la chronique. N’ayant plus aucune limite, les développeurs peuvent ainsi imaginer des tas de missions, mettre en scène toutes sortes de véhicules, etc.

Convaincu par le potentiel du jeu, Dave Jones se repointe chez BMG Interactive et parvient à convaincre Sam et Dan Houser, les producteurs. Seul le titre jugé un peu passe-partout est modifié : Race’n’Chase devient le fameux Grand Theft Auto, marquant la notion de vol de véhicules. Le développement n’a toutefois pas été de tout repos car il a fallu dessiner chaque quartier de la ville, créer une grande carte en papier pour ensuite transposer les dessins dans le moteur du jeu. Pour frapper un grand coup, les frères Houser mettent en place une campagne résolument tapageuse dans laquelle on indique aux parents d’éloigner leurs enfants de Grand Theft Auto. L’idée consiste à créer du buzz et ça marche ! Les journaux généralistes s’emparent du phénomène, mais il s’en faut de peu (à plusieurs reprises) pour que le titre soit purement et simplement annulé. Le 21 octobre 1997, Grand Theft Auto sort sur PC avant d’être adapté sur PlayStation dès le mois de décembre. Si le magazine Consoles + lui octroie la note de 89%, Joypad lui offre juste un encart dans les tests zapping. Il en est de même pour Player One. PlayStation Magazine, quant à lui, lui flanque la note de 2 sur 10 dans la rubrique Court Métrage. Le premier GTA interpelle par son concept, mais tourne rapidement en rond, malgré un univers immersif et des missions très cool. Mais à 349 francs (environ 53 euros), à l’époque des Final Fantasy VII, Oddworld : L’Odyssée d’Abe, G-Police ou encore Fighting Force, la réflexion est logiquement de mise.

Des extensions visionnaires ?

Porté par les deux millions de ventes de Grand Theft Auto, DMA Design a décidé de créer un pack d’extension. Intitulée London 1969, elle fut proposée en 1999 sur PC et PlayStation. Exploitant le même moteur de jeu, cette aventure additionnelle a cartonné en Angleterre grâce à sa localité (la capitale anglaise), mais aussi les missions inspirées de James Bond. Cette extension sera complétée la même année (uniquement sur PC) par un mission pack entièrement gratuit :
London 1961
.

TAKE 2 ET ROCKSTAR

En parallèle de la sortie de Grand Theft Auto, l’éditeur Take 2 Interactive entre en bourse et se met à gober plusieurs studios. Au début de l’année 1998, l’entreprise américaine s’empare de BMG Interactive et récupère la licence GTA. Dans les mois qui suivent, les frères Houser lancent des discussions avec la direction de Take 2 Interactive pour la création d’un studio de développement interne : le label Rockstar Games est né.
Pour DMA Design, le studio à l’origine de Grand Theft Auto, la période est complexe. Il passe d’abord dans le giron de l’éditeur Gremlin Interactive, avant d’être racheté par Infogrames. Le monde des affaires étant impitoyable, de nombreuses discussions ont lieu à ce moment-là et aboutissent à la “victoire” de Take 2 Interactive au détriment de l’entreprise française. Désormais, la marque GTA est liée à Take 2. Pour les développeurs de DMA Design (désormais sous pavillon américain), au travail sur la suite de GTA, le coup est rude. Ils n’adhèrent pas à la politique de leur actionnaire principal et ils décident de quitter l’entreprise. Les travaux de Grand Theft Auto 2 sont alors récupérés par la nouvelle équipe de DMA Design. Cette suite, visuellement supérieure, voit le jour en 1999. D’abord disponible sur PlayStation et PC, elle sera ensuite adaptée sur Dreamcast. Proche de l’original, elle introduit le système de gangs et plonge le joueur dans un univers dystopique, porté par des éclairages saisissants. On y campe un dénommé Claude Speed qui va peu à peu gravir les échelons de la criminalité en travaillant pour les différents gangs. GTA 2 propose aussi cinq radios, chacune étant liée à un gang.

Des versions portables au rabais ?

Take 2 Interactive a voulu profiter du succès des consoles portables et s’est approché de plusieurs studios pour adapter la licence sur ces machines. Les deux premiers GTA ont d’abord vu le jour sur Game Boy Color, puis ce fut au tour de Grand Theft Auto sur Game Boy Advance. Sans être exceptionnels, ces titres ont l’avantage d’être jouables dans le creux de la main. Le gameplay ne diffère pas des originaux et s’appuie sur une vue aérienne. Mais de toutes les cartouches, si l’on excepte les fabuleuses adaptations de Vice City Stories ou Liberty City Stories sur PSP, c’est assurément Grand Theft Auto : Chinatown Wars qui sort du lot. Parue sur DS, PSP et iOS, cette aventure inédite exploite habilement les fonctionnalités de la machine de Nintendo et s’avère parfaitement calibrée sur PSP et mobiles.

C’est ainsi que Grand Theft Auto, parti de rien ou presque, est devenue une série à suivre. Est-ce pour autant devenue une incontournable ? Pas le moins du monde. Si le titre reçoit globalement plus d’éloges que son homologue, ce n’est pas non plus des notes fulgurantes qu’il obtient. Selon le canard, c’est même plutôt le contraire. Joypad lui colle la note de 3 dans les zappings, Consoles + lui délègue une page avec un intérêt estimé à 85% et Player One, bien que plus généreux avec ses deux pages, ne dépasse pas les 69 %. PlayStation Magazine (la même équipe que Joypad) y va aussi de sa double-page mais la sentence est irrévocable avec un piteux 3 sur 10. Il est toutefois nécessaire de souligner que la version PlayStation, à l’inverse des autres moutures, ne profite pas de l’éclairage pourtant si caractéristique de GTA 2. Même si, au final, ça ne change pas grand-chose puisque les notes Dreamcast seront peu ou prou identiques. La série Grand Theft Auto interpelle, mais on ne peut pas dire qu’elle fasse l’unanimité. Dave Jones, fatigué de travailler sur la saga, démissionne dans la foulée. Il fondera Realtime Worlds en 2002, le studio derrière un certain Crackdown.

LA RÉVOLUTION EN APPROCHE
Leslie Benzies

À l’orée des années 2000, DMA Design et Rockstar Games sont toujours deux structures distinctes. Suite au départ de Dave Jones, c’est un certain Leslie Benzies, programmeur chez DMA Design depuis 1995, qui prend la tête du studio. Au début de ce nouveau millénaire, les yeux sont tournés vers la PlayStation 2 et les développeurs savent que leur prochaine production doit passer un palier, tout en profitant de la puissance intrinsèque de la prometteuse machine de Sony. C’est pourquoi Benzies acquiert la licence du RenderWare de Criterion Games. Le moteur 3D existe depuis 1996, s’est fait remarquer sur des titres comme Trick Style et se veut très performant (il le prouvera un peu plus tard avec la série Burnout).

Chez DMA Design, cela fait plusieurs mois que l’équipe planche sur différents projets, dont un prototype assez avancé. Et il ne s’agit en rien d’un essai lié à la marque Grand Theft Auto. Non, à cette époque, DMA Design envisage de créer un jeu… Godzilla. Vous commencez à voir le cheminement ? L’équipe écossaise s’aperçoit que le prototype, qui affiche une ville que l’on détruit (avec projections d’objets, de particules…), sied à merveille à un possible GTA en 3D. Et elle ne va pas se faire prier…

UNE VILLE PLUS VRAIE QUE NATURE

À ce stade, il est important de rappeler que DMA Design, tout comme le label Rockstar Games, font partie de l’entité Take 2 Interactive. Ce n’est donc pas à proprement parler Rockstar qui débute les travaux du nouveau GTA, mais bel et bien DMA Design. En fait, Rockstar donne le feu vert à DMA Design pour qu’elle développe le futur GTA en 3D pour une raison simple : Leslie Benzies est à l’origine du jeu Space Station : Silicon Valley, une œuvre méconnue de la Nintendo 64 qui, en plus d’être un petit délice visuel, est très originale. Et ce titre a tapé dans l’œil de Rockstar Games – et donc des frères Houser – qui ont toute confiance en Benzies. C’est ainsi que débute réellement la création de Grand Theft Auto III.

En partant du prototype du projet Godzilla, le staff écossais entrevoit le potentiel colossal du RenderWare, capable de matérialiser une ville criante de réalisme. Le challenge est toutefois de taille. Ainsi, à l’image de ce qui avait été fait avec le tout premier GTA et ses suites, la carte est entièrement dessinée, quartier par quartier, pour économiser la mémoire de la console. L’idée est d’optimiser chaque pan de la map, tout en ouvrant le champ des possibilités aux développeurs. La complexité de la création de la ville est telle que les artistes indiquent tous les dénivelés et font en sorte d’être ultra précis sur les éléments permettant aux modeleurs de se dépêtrer. C’est là qu’Aaron Garbut entre en jeu. Artiste principal du projet, il a pour objectif d’offrir aux joueurs une ville gigantesque, représentée par plusieurs quartiers très différents, et encore plus vaste que celles des précédents épisodes de GTA. En faisant équipe avec le programmeur Adam Fowler, il parvient à trouver une méthode redoutable pour gérer la mémoire limitée de la PlayStation 2. Concrètement, comme pour Skies of Arcadia sur Dreamcast, le programme « streame » les éléments à mesure que le joueur progresse dans la ville. Celle-ci n’est pas chargée en une seule fois, mais se charge en « flux tendu » (les décors face au joueur s’affichent, tandis que ceux qu’on ne voit pas sont supprimés), ce qui donne une liberté énorme à l’équipe, qui peut aller d’expérimentation en expérimentation. Dans une interview accordée à IGN en 2011, Sam Houser se rappelle :

On a réalisé le potentiel monstre de GTA III à la fin de l’année 2000. À ce stade, nous venions de mettre en place la carte et on pouvait déplacer le personnage. Une fois que tout ça était en place, on a estimé qu’il suffisait de réaliser le reste correctement pour que le jeu devienne incroyable.

Pour donner vie à la métropole de Liberty City (qui s’est peu à peu inspirée de New York), DMA Design modélise des centaines et des centaines d’objets, de véhicules ou encore de personnages. Les animations, quant à elles, passent par la capture de mouvements, une technologie qui, à l’époque, s’est imposée dans l’industrie du jeu vidéo. Les enregistrements vidéo se déroulent dans un studio loué à proximité du Brooklyn Navy Yard, un endroit à forte teneur historique de New York. C’est ce qui permet au jeu d’obtenir un rendu réaliste, avec des cinématiques et des séquences de gameplay percutantes. Tout cet ensemble donne au premier GTA à 360° un cachet unique. Quartier des affaires, zones malfamées, centres industriels, port, aéroport… Liberty City est saisissante ! En plus d’offrir un bac-à-sable gigantesque au joueur, le jeu surpasse la quasi intégralité des autres productions ! Les habitants vaquent à leurs occupations, la météo évolue en temps réel, le temps s’écoule et le cycle jour/nuit est géré, les voitures sillonnent les rues… Lancés dans un challenge insensé, les protégés de DMA Design ne s’interdisent rien ! Sam Houser complète :

Nous avions tellement de limitations dans ce que nous pouvions faire avec nos jeux sur PlayStation… Il y avait toujours ce débat « graphismes contre gameplay » pour n’importe quelle décision. Avec la PlayStation 2, notre espoir était de gommer cela. Avoir un jeu offrant une liberté aussi importante que les précédents épisodes, mais avec une sensation de vie plus prononcée et une mise en scène cinématographique, ça pouvait être incroyable ! Je pense que c’était une bonne décision, mais ce n’est pas une décision sans adversité. Beaucoup de gens pensaient que nous étions incapables de faire autre chose que de la 2D.

À mesure que le développement progresse, les producteurs du label Rockstar Games sont séduits, mais veulent aller encore plus loin ! Pour Sam et Dan Houser, les premiers GTA ont pour eux un scénario intéressant, mais des missions manquant de panache, notamment dans l’écriture. Encore une fois, ils ne vont pas faire les choses à moitié….

Dan et Sam Houser

UNE ÉCRITURE AU-DESSUS DU LOT

En plus de tous les mouvements capturés par des acteurs, GTA III se doit d’être un jeu entièrement doublé ! Et pour cela, en plus d’avoir les bonnes personnes, il faut une histoire qui tienne la route. Dans les précédents GTA, les missions ne sont pas vraiment liées entre elles, il n’y a pas de fil conducteur à proprement parler. Les frères Houser veulent absolument éradiquer cette faille. C’est pourquoi Dan Houser participe à l’écriture de la trame, tandis que son ainé (trois ans de plus) supervise l’intégralité de la bande sonore et des doublages. Il relate :

Dans le cas de GTA III, le défi consistait à créer une histoire en 3D, en faisant résonner le son comme s’il était en 3D et en donnant aux radios cette impression d’être dans un monde en 3D. Ce que nous avons toujours essayé de faire, c’est de rendre nos jeux cohérents tout au long de l’expérience. Ainsi, l’histoire et les graphismes, la façon dont les gens communiquent et le déroulement des missions, tout semble cohérent dans le jeu. Lorsque nous sommes passés des graphismes 2D à un monde en 3D, tout le reste devait avoir ce feeling 3D. Évidemment, cela a engendré des problèmes auxquels nous n’avions pas vraiment pensé. Vous avez tous ces gens qui se baladent, ils ont besoin de parler. Vous devez concevoir un système pour cela, puis vous devez trouver un moyen pour atteindre ce que vous vous êtes fixés. Et c’est complètement fou à l’époque, on parle de l’enregistrement de 8 000 voix ou 8 000 lignes de dialogue !

Le chiffre paraît complètement dingue pour l’époque, mais en réalité, il s’agirait de 18 000 dialogues selon le programmeur audio du jeu. Toujours dans un souci de réalisme, les frères Houser font appel à des acteurs expérimentés pour doubler les personnages principaux et secondaires, et poussent le vice jusqu’à développer 9 radios, à l’image de celles de GTA 2. Chaque radio possède son propre style et ses propres jingles ! Ainsi, il suffit d’entrer dans un véhicule pour profiter d’une bande-son ultra éclectique : pop-rock, années 80, classique, trance, soul, rap et hip-hop, disco, reggae… il y en a pour tout le monde ! C’est indiscutablement GTA III qui va démocratiser ce concept et le rendre naturel pour n’importe quel monde ouvert moderne qui se respecte.

Pour l’écriture, également, ce ne fut pas une mince affaire. Dan Houser et ses collègues ont dû se démener pour créer une histoire qui cadrait avec la liberté offerte au joueur. Lui et le co-scénariste James Worrall se sont imprégnés des films de gangsters et des longs-métrages de Scorsese. Cela confère à GTA III une atmosphère mature et unique. Et pourtant, malgré l’exceptionnelle trame du jeu, un détail interpelle : le personnage principal, Claude Speed, ne parle pas ! Dans une session de questions-réponses de décembre 2011, l’explication a été donnée :

Il peut maintenant sembler évident que les personnages non-joueurs (PNJ) doivent parler dans les jeux, mais ce n’était pas nécessairement le cas en 2001, certainement pas dans un jeu en monde ouvert. Nous mettions en place beaucoup de procédures à mesure que nous avancions, et nous avons décidé que les PNJ devaient parler. Nous devions trouver comment les faire parler (en utilisant des cinématiques capturées via la capture de mouvements, quelque chose qui n’avait jamais été fait auparavant, en tout cas à une telle échelle). Nous avons donc décidé que le protagoniste du jeu ne parlerait pas, en partie pour aider les gens à s’identifier à lui, mais surtout parce que nous avions bien d’autres problèmes à résoudre, et ça ne nous semblait pas être un problème majeur.

GTA III dans un monde cartoon ?

Avant de plonger le joueur dans une ville de Liberty City ténébreuse, DMA Design a créé un GTA III à l’image de ses prédécesseurs, c’est-à-dire avec un ton visuel proche du cartoon. Ainsi, dans sa version alpha, le jeu était beaucoup plus coloré et l’atmosphère était totalement différente du résultat final, limite « Simpsonesque ». Les teintes des personnages, des véhicules de la route, de l’environnement… tout était beaucoup plus lumineux (en plus du clipping – apparition tardive des décors – plus prononcé ou du visage ultra simpliste du protagoniste principal). Revoir ces images aujourd’hui est surprenant !

UNE HISTOIRE DE DÉFIS

Le troisième épisode de la série s’est modelé petit à petit, grâce aux multiples défis accomplis par l’équipe de DMA Design (et celle du label Rockstar Games). Il faut bien comprendre que chaque nouvel élément (cinématiques, dialogues, météo en temps réel, animations…) a fait naître des challenges inédits. Par exemple, pour l’animation de la conduite, il a fallu que les acteurs utilisent différentes postures pour leur attitude s’adapte au type de véhicule piloté par le joueur. Les animateurs devaient ensuite jongler pour que chaque pose, chaque mouvement soit réaliste. Offrir une telle liberté au joueur, alors même que la PlayStation 2 était toute jeune, c’était complètement fou ! GTA III a ouvert le champ des possibles et permis, par le biais d’un seul et unique titre, de participer à un jeu de tir, de course, à de l’aventure. C’était hors-normes ! Pour Sam Houser, GTA III est un croisement entre un film de gangsters et un RPG, qui a puisé dans différentes œuvres : The Legend of Zelda, Super Mario 64 ou encore le long-métrage Les Affranchis. Et alors que le jeu se dirigeait vers son lancement, un nouveau défi – bien différent cette fois – s’est dressé devant l’équipe.

Le 11 septembre 2001, le monde entier assiste à l’innommable : les attentats du World Trade Center. Pour DMA Design et Rockstar Games, le choc est considérable. Et pour cause, si les Écossais peuvent continuer à travailler, ils sont un peu dans le même état de sidération que la majorité des gens dans le monde. En revanche, pour Rockstar Games et les Houser qui ont leurs bureaux à New York, dans le quartier de Manhattan, l’impact est décuplé comme le précise Sam Houser :

Nous travaillions à fond, en essayant de finir GTA III et Smuggler’s Run 2. Les deux étaient sur le point d’être finalisés et nous étions lancés dans une course contre-la-montre. Évidemment, les gars en Écosse pouvaient continuer à travailler, mais de notre côté, nous n’avons pas pu entrer au bureau pendant cinq jours à cause des barrages routiers. C’était une période très étrange, mais nous étions très proches du 11 septembre, bien plus proches que la grande majorité des gens. Et donc, je pense que nous étions capables de porter des jugements sur ce qui était appropriés et ce qui ne l’était pas.

Il poursuit :

Ce jour-là, j’ai vu cela depuis la fenêtre de mon appartement. C’est le film d’action le plus réel que j’aie jamais vu parce que, p*****, c’était bien réel et aucune explosion ne m’a jamais semblée aussi réaliste. C’est un peu comme dire “Vous pouvez garder vos Bruckheimer, ça ne marche plus.”

Par précaution et pour que tout le monde reprenne ces esprits, DMA Design et Rockstar Games décident de repousser la sortie du jeu. Afin de ne froisser personne, des changements sont apportés au programme. Pour donner un peu de vie, les développeurs ont notamment ajouté un gros avion qui sillonnait le ciel. Comme celui-ci donnait parfois l’impression de traverser les gratte-ciels, sa trajectoire a été modifiée. Des lignes de dialogue, notamment pour les radios, ont été supprimées et la jaquette, faisant écho aux terribles évènements du 11 septembre, a été entièrement redessinée en 24 heures. Enfin, tous les véhicules de secours (Police, Pompiers…) ont été recolorisés pour éviter que le lien soit fait avec les véritables véhicules des sauveteurs/héros de ce jour tragique. Sam Houser a ainsi expliqué que l’essentiel du marketing et de la présentation de GTA III a été fait en une soirée, en réponse à cet acte ignoble. Il ne sera, bien sûr, pas le seul titre à subir des changements.

UN LANCEMENT EN CATIMINI

Les frères Houser le savaient : un jeu offrant une telle liberté allait engendrer des polémiques. Ils croyaient toutefois au potentiel de GTA III et pensaient que Sony allait, à défaut de dérouler le tapis rouge, offrir une visibilité importante à leur production. C’est pourtant tout le contraire qui s’est passé. L’éditeur japonais avait bien conscience de la qualité de GTA III, mais ils ne pensaient pas pour autant que le titre allait fracasser l’industrie du jeu vidéo et les ventes. David Reeves, l’ancien patron de Sony Computer Entertainment Europe a expliqué, en 2010, comment il est parvenu à cet accord pour obtenir l’exclu :

Nous étions à l’E3 2000. C’était la dernière réunion de la journée et nous devions rencontrer Kelly Summer, le patron de Take 2 Interactive. Nous avons obtenu l’exclusivité de State of Emergency, qui ne serait pas allé sur Xbox de toute façon, et nous lui avons glissé : « As-tu quelque chose d’autre à proposer ? » Et là, ils nous ont dit : « Oui, nous avons ce jeu-là, de la série Grand Theft Auto… je suppose qu’on peut signer un accord pour celui-là. » Nos techniciens nous avaient dit que GTA III n’était pas mauvais, qu’il était innovant, mais que ce n’était pas non plus un mastodonte. On m’a fait comprendre que c’était bon, donc j’ai dit : OK. Au final, on n’a pas signé ça de manière formelle, ça s’est plutôt terminé autour de quelques bières et le tarif de l’accord était incroyablement bon marché.

Pas de doute, Sony a eu le nez creux (et le gosier bien arrosé : p).

Proposé à un tarif de 299 francs (40 euros à l’époque), GTA III sort aux États-Unis le 22 octobre 2001 (le 26 du même mois en Europe et bien plus tard au Japon, en septembre 2003). Lancé sans paillettes, ni artifices, conformément à ce que les techniciens de Sony avaient expliqué (un bon jeu, mais pas foufou), il va pourtant tout renverser sur son passage grâce à ses graphismes, son réalisme, son ton satyrique, ses missions et leur enchaînement, les courses-poursuites et la tôle froissée, les mini-jeux (taxi, ambulance, pompiers…), et tout simplement son atmosphère extraordinaire. Pour Noël 2001, le jeu est même vendu, pour un tarif de 399 francs, sous la forme d’une édition collector avec le film Pulp Fiction de Quentin Tarantino. Du côté de l’accueil, les critiques sont dithyrambiques : 17 sur 20 sur Jeuxvideo.com, 95 % dans Consoles +, 9 sur 10 dans Joypad, 32 sur 40 dans Famitsu… les notes s’envolent ! Aujourd’hui, sur Metacritic, le soft est à 97 %, pour une moyenne de 56 critiques !

À l’image de Shenmue, il y a eu un avant et un après Grand Theft Auto III. D’une profondeur folle pour son époque, il a amené le jeu vidéo vers de nouvelles cimes en immergeant les joueurs dans une satire assumée de l’Amérique et de ses travers. Parodie interactive, l’œuvre de DMA Design/Rockstar Games s’est répandue dans les foyers comme une traînée de poudre, tout le monde ne parlant que de ça à Noël. Pour toutes celles et ceux qui n’ont pas vécu cette époque, il faut s’imaginer le phénomène : un jeu que personne n’attend – ou presque – est devenu, en quelques semaines un indispensable, un truc immanquable, révolutionnaire. Défrayant la chronique, avec des médias généralistes qui se faisaient un malin plaisir à lui taper dessus sans comprendre de quoi il en retournait, GTA III s’est propagé à une vitesse folle et propulsé la saga dans une nouvelle dimension.

Deux décennies plus tard, l’œuvre de DMA Design (qui deviendra Rockstar North) est désormais ancrée dans la pop-culture. Sur leur lancée, les frères Houser et l’équipe de développement de ce premier GTA en 3D a rempilé, allant toujours plus loin dans la démesure. Alors que GTA s’apprête à revenir, le 11 novembre prochain, sous la forme d’une compilation regroupant GTA III, Grand Theft Auto : Vice City et Grand Theft Auto : San Andreas, il va être intéressant de voir, manette en mains, comment Rockstar a mis à jour cette trilogie. Ce qui est impressionnant, c’est que GTA III a traversé le temps sans quasiment prendre une ride. Véritablement en avance sur son temps et fédérateur comme peu de titres avant lui, il a permis à des personnes de renouer avec le jeu vidéo (qu’elles avaient lâché depuis l’ère des consoles 16-bits) et bouleverser à tout jamais le paysage vidéoludique.

C’est fou de se dire que tout a commencé il y a 20 ans. Et nul doute que l’histoire, qui se perpétuera avec Grand Theft Auto VI, on espère le plus vite possible, a encore de belles pages à dévoiler. Quant à State of Emergency…

TRIVIAS :À l’E3 2001, GTA III est présenté en même temps que State of Emergency, un autre jeu de Rockstar Games / Take 2 Interactive. Sam Houser est persuadé que tous les regards vont être tournés vers GTA… et c’est tout le contraire qui se produit. Sam Houser avouera plus tard : « J’étais vraiment choqué à l’époque. » Cela a donné une motivation supplémentaire à l’équipe du jeu, qui a tout fait pour peaufiner son œuvre jusque dans les moindres détails.Grand Theft Auto s’est écoulé à 2 millions d’exemplaires. Sa suite n’a trouvé qu’un million d’acquéreurs tandis que Grand Theft Auto III aurait atteint, à ce jour, 25 millions d’unités vendues.GTA III est le résultat du travail d’une vingtaine de personnes.Un personnage appelé Darkel devait apparaître dans le jeu, mais il a été évincé. L’équipe a jugé que ses missions n’étaient pas intéressantes. Contrairement à la légende urbaine qui circule, il n’a pas été supprimé après les attentats du 11 septembre, mais plusieurs mois avant.À l’origine, les gros avions pouvaient être détruits en tirant dessus au lance-roquettes. Le code a été modifié après les évènements tragiques du World Trade Center.SOURCES :History of Grand Theft Auto (1984-2021) – Documentary –
Chaine YouTube de Nick930Procès opposant Leslie Benzies à Rockstar (en cours) –
Scribd.comGTA III : Une révolution née il y a 15 ans –
Julientellouck.comInterview Dan Houser –
Ign.comQuestions/Réponses GTA III –
Site officiel Rockstargames.comInterview Sam Houser –
Gamesradar.comGrand Theft Auto 1996 – Behind the scenes –
Chaine YouTube de MeganoikzThe Design Behind GTA –
Chaine de GTA Series VideosÀ LIRE :Jacked : L’histoire officieuse de GTA –
Éditions Pix’n LoveLa Saga GTA : Transgressions et visions de l’Amérique –
Third Éditions

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