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c’est bien du Left 4 Dead, mais en moins bien…

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Si la licence Left 4 Dead a effectivement été laissée pour morte par Valve, Turtle Rock Studios n’a manifestement pas oublié le titre culte de 2008 et sa suite parue en 2009. Douze ans après Left 4 Dead 2, et six ans après le malheureux Evolve, les développeurs californiens reviennent à leurs premières amours avec Back 4 Blood, qui ne cherche nullement à cacher son statut de suite spirituelle, bien au contraire. Dans l’absolu, nous ne pouvons que nous réjouir de pouvoir enfin profiter d’un vrai-faux Left 4 Dead 3. Mais nous allons voir que le résultat n’est tout de même pas parfait.

Une équipe de quatre survivants qui doit se frayer un chemin de refuge en refuge parmi des hordes de zombies, cela vous rappelle quelque chose ? Aucune ambiguïté n’est présente, Back 4 Blood est bel et bien un Left 4 Dead 3 qui ne dit pas son nom. Et tant mieux ! Après tout il s’agit des mêmes développeurs, et avec douze années écoulées depuis Left 4 Dead 2, on ne peut vraiment pas parler de surexploitation. En revanche, il aurait été bon que le studio profite de ce laps de temps pour muscler l’aspect scénaristique de l’expérience. La narration passe trop au second plan, et les tentatives de construire l’univers par des dialogues que personne ne peut vraiment écouter durant l’action frénétique tombent forcément à l’eau. Bref, revenons à l’essentiel et donc à l’aspect Left 4 Dead. Dans Back 4 Blood aussi l’intelligence artificielle balance des monstres spéciaux en fonction des actions des joueurs, dans des niveaux suffisamment grands pour ne pas trop trahir leur nature “couloir” et suffisamment ramassés pour qu’on sache toujours où il faut se rendre. Les objectifs sont toujours simples (items à trouver, mécanismes à déclencher, caisses à ouvrir…), il faut prendre garde à ne pas déclencher d’alarmes et ne pas déranger les corbeaux (sous peine d’alerter la horde), et chaque refuge nous donne l’occasion de refaire le plein de santé, d’armes ou d’accessoires. Avec trente-trois missions réparties en quatre actes, le contenu se montre relativement conséquent, surtout que la rejouabilité est bien présente. Il y a d’ailleurs huit personnages différents à incarner, chacun d’entre eux possédant une arme secondaire et des avantages uniques. Quant aux monstres spéciaux, qu’il s’agisse des Géants, des Pestiférés ou des Piqueuses, ils reprennent grosso modo les archétypes de Left 4 Dead et nous rappellent donc immanquablement les Boomers, Hunters et autres Tanks d’antan.

 

ZOMBIES A LA CARTE

Pour autant, il serait malvenu de parler de redondance ou d’absence de prise de risques, car Back 4 Blood innove totalement sur un autre pan du gameplay. En effet, les missions se doublent d’un système de deck de cartes à construire, chaque carte pouvant apporter un ou plusieurs bonus à un personnage précis ou à l’équipe entière (vitesse de rechargement améliorée, coup de poing transformé en coup de couteau, attaque chargée, points de vie supplémentaires, kills qui redonnent de la vie…). Il y a plus d’une centaine de cartes à débloquer grâce aux points de ravitaillement obtenus en remplissant les missions de la campagne. Et lors d’une campagne, chaque chapitre bouclé permet d’activer des cartes supplémentaires, piochées dans le deck que l’on aura préalablement construit et choisi. Ce système participe à augmenter la durée de vie, puisque les joueurs les plus acharnés n’hésiteront pas à “farmer” les missions afin d’obtenir toutes les cartes. Et il introduit une dose de stratégie supplémentaire, surtout si on a la chance de jouer avec des amis plutôt que des inconnus.

Communiquer sur les cartes que l’on possède afin de choisir des bonus complémentaires peut grandement aider à surmonter la difficulté du jeu. Surtout qu’il faut également tenir compte des cartes de corruption “jouées” aléatoirement par les ennemis. Elles peuvent parfois nous proposer un défi à remplir, mais également infliger des malus, de type zombies spéciaux en surnombre, santé qui baisse en permanence ou encore grande quantité de corbeaux. A noter que le temps laissé aux joueurs pour choisir leurs cartes à chaque début de chapitre est bien trop long. Lorsqu’on joue avec des inconnus, il n’est pas rare de devoir patienter de longues minutes avant que le plus lent de la bande ne passe enfin l’écran de sélection. A tel point qu’il est parfois plus agréable de jouer avec des bots. Leur comportement est évidemment loin d’être irréprochable, mais au moins, ils ne nous font pas perdre de temps, et n’hésitent pas à nous soigner ou nous donner des munitions dès que le besoin s’en fait sentir. On ne peut pas en dire autant de tous les joueurs “random”.

 

À PRENDRE OU À LAISSER

Mais n’allons pas blâmer le jeu pour le comportement des joueurs, car de toute façon, des défauts objectifs et intrinsèques sont également de la partie. Le système de “continue”, basé sur des points de sauvegarde à atteindre en seulement deux tentatives, se montre par exemple inutilement punitif. La traduction française n’est pas digne d’un AAA puisque des fautes ou des erreurs grossières sont régulièrement visibles (“poser les ennemis” à cause de l’expression anglaise “put them down”) et certaines vont même jusqu’à se loger dans les succès (“tuez au moins une de chaque mutation non-boss” semble par exemple assez maladroit). Si le mode Nuée qui permet d’incarner les monstres a le mérite d’exister, il a hélas la mauvaise idée de se dérouler dans des arènes fermées. La plupart des joueurs vont donc le délaisser. La génération aléatoire des cartes de corruption et des ennemis est parfois à l’origine de pics de difficulté assez injustes. Et pour couronner le tout, le jeu n’est pas exempt de bugs, qu’il s’agisse de pertes de connexion, de retour impromptu sur le bureau, d’éléments qui se déplacent de manière saccadée, ou encore d’ennemis pas bien malins qui ne savent pas trop comment se déplacer dans les environnements (coucou les ogres). Tous ces petits problèmes trahissent un certain manque de finition et réduisent forcément le plaisir de jeu.

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