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Super Mario Bros. 3 : Découvrez les secrets du grand classique de Nintendo !

News jeu Super Mario Bros. 3 : Découvrez les secrets du grand classique de Nintendo !

Publié le 24/10/2022 à 13:42

Véritable phénomène dans les années 1980, la console NES de Nintendo a accueilli des jeux extraordinaires. L’un d’entre eux, Super Mario Bros. 3, vient de fêter ses 34 ans d’existence au Japon et il demeure pour beaucoup l’un des meilleurs épisodes du héros à la salopette ! Mais connaissez-vous tous les secrets qui se cachent derrière ce jeu ? Retour en arrière sur un incontournable du jeu vidéo !

En 1988, Shigeru Miyamoto et son acolyte Takashi Tezuka souhaitent offrir aux possesseurs de la NES (Famicom au Japon) un dernier épisode de Mario. Alors que la concurrence fait rage (arrivée de la Mega Drive de SEGA et de la PC Engine de NEC), Nintendo tente de résister en intégrant à ses jeux un nouveau type de circuit intégré. Celui-ci permet aux développeurs d’améliorer les graphismes, d’afficher de plus gros personnages, de booster les animations, etc. Miyamoto se dit qu’il y a quelque chose à faire avec cette puce et il commence à coucher plusieurs idées sur papier pour la future aventure de Mario. Lors des premières réunions, il est notamment question d’un univers et d’une progression inspirés de… Disneyland et des parcs d’attraction. Chaque monde doit ainsi proposer un thème graphique différent. Il est aussi question de transformations permettant à Mario de passer des obstacles. Une réflexion qui découle du manque de puissance de la machine…

Dans un entretien, le programmeur Toshihiko Nakago précise :

Miyamoto-san a toutes sortes de notes et de dessins accrochés dans son bureau. Et depuis qu’on travaillait sur Mario 3, il avait toujours cette image de Mario chevauchant un dinosaure. Bien sûr, c’était Yoshi! Mais à cette époque, c’était simplement un dessin de Mario sur un dinosaure. Puis, dans Super Mario World, le joueur a pu monter sur un dinosaure pour la première fois. Si Mario monte sur Yoshi, c’est relié. Mais on n’avait pas réussi à le faire sur la NES. Je crois que Miyamoto-san voulait déjà avoir un Mario qui monte sur un dinosaure dans Mario 3, mais en raison des limitations matérielles, nous n’avions pas pu le faire. C’est pour ça que Tezuka-san a proposé des transformations où Mario pouvait gagner les attributs d’un raton laveur ou d’une grenouille.

Des premières idées à la concrétisation

Parmi les premières transformations, il y a notamment un costume de centaure. Mais l’idée est rapidement abandonnée car elle n’apporte rien de concret à l’intérêt du jeu. Shigeru Miyamoto réfléchit et propose à Takashi Tezuka une autre idée qui fait mouche : un costume de raton-laveur ! En dessinant Mario vêtu de ce costume, les intéressés s’aperçoivent que le déguisement sied à merveille au style cartoon qu’ils veulent donner au jeu. Il est alors juste question d’un personnage pouvant faire tournoyer sa queue pour frapper les ennemis, se défendre ou briser des blocs. C’est Takashi Tezuka qui va pousser le concept plus loin, comme le rapporte son collègue Toshihiko Nagako :

Tezuka-san a commencé à lentement battre des mains en mimant qu’il était Mario Raton-Laveur, en train de voler. Il a dit ‘Mario pourrait partir comme ça et se mettre à voler, non? Vous ne pensez pas que ce serait super drôle’ ?

Le staff trouve l’idée intéressante et décide de l’inclure. Problème : il suffit de voler au-dessus des niveaux pour les traverser sans encombre ! Pour régler ce problème, l’équipe de Super Mario Bros. 3 instaure une limitation ! Pour s’envoler, Mario doit courir pendant une certaine longueur et le seul moyen permettant au héros de rester dans les airs réside dans un bonus. Le temps passe et les feuilles quadrillées (à l’époque, les personnages et niveaux étaient dessinés à la main sur des feuilles simulant l’affichage de la télévision) se multiplient ! Des ennemis inédits, comme les enfants de Bowser, sont créés et Miyamoto va même jusqu’à s’inspirer de sa propre enfance pour intégrer un nouveau venu : Chain Chomp ! Cette boule enchainée va devenir un grand classique de la saga Mario. Il résulte d’un épisode où Miyamoto, enfant, s’est fait courser et mordre par un chien. Jour après jour, les idées se multiplient : Frères Marteaux, Koopas géants, Goombas ailés… Les mondes aquatiques, quant à eux, sont venus à l’esprit de Miyamoto lorsque celui-ci prenait un bain (il a souvent raconté que ces moments de calme étaient très inspirants pour lui). Les programmeurs vont même jusqu’à ajouter un mode deux joueurs en simultané (reposant sur le jeu Mario Bros.).

D’une richesse incroyable, Super Mario Bros. 3 est un puits de découverte. Flûte enchantée, châteaux de mi-niveaux, forteresses, notes de musique (Miyamoto est un fan de musique et particulièrement de country), niveaux avec défilement automatique, mini-jeux, bateaux volants… le jeu a posé toutes les bases qui seront optimisées dans Super Mario World sur Super Nintendo. Il ne se passait pas une heure sans qu’un développeur débarque avec une nouvelle idée. Pour donner vie à cet univers, le compositeur Koji Kondo, quant à lui, s’est inspiré du jazz, de la musique classique et des morceaux cultes de la musique latine. À l’époque, il y avait peu de notes, mais ça n’a pas empêché le musicien de sortir le grand jeu !

Quelques secrets supplémentaires, ça vous dit ?Super Mario Bros. 3 a demandé deux ans de travail. C’est une période longue pour un jeu NES et rares sont les développeurs à avoir pu profiter d’un tel délai. En moyenne, c’était plutôt six mois ou pour les plus chanceux, un an.Dans le monde 3 du jeu, l’île où se trouve le château n’est autre que… la carte du Japon. Et en regardant bien, on s’aperçoit que la bâtisse est pile poil à la situation géographique de Kyoto, où se situe le siège de Nintendo.L’aile P, c’est le bonus qui permet à Mario de voler sans s’essouffler. Mais savez-vous d’où vient le P ? Il s’agit du terme « Patapata » en japonais, qui correspond au son du battement d’ailes.Le son de la flûte enchantée est le même que dans The Legend of Zelda.Super Mario Bros. 3 est une scène de théâtre qui se joue en plusieurs actes. D’où le lever de rideau à l’écran-titre.

A propos de Super Mario Bros., le film

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