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Xbox : entretien avec Chris Charla, l’homme qui a fait revenir les indés chez Microsoft

Son nom ne vous dit peut-être rien, pourtant il est la personne qui a réussi à faire revenir les développeurs indépendants chez Xbox à une époque où ils partaient tous voir ce que faisait la concurrence. Chris Charla est le directeur d’ID@Xbox depuis 2013, ce fameux programme qui a pour but de faciliter la vie des indés s’ils veulent sortir leur jeu dans l’écosystème du géant américain. Nous avons pu passer un petit peu de temps en compagnie de cet ancien développeur qui fêtera bientôt les 10 ans de la création d’ID@Xbox.

Conditions de l’interview

L’entretien s’est déroulé le 7 juillet 2022. Il a eu lieu en visioconférence sur Teams.

Les origines du succès

JV : L’histoire d’amour entre Microsoft et les développeurs indépendants a commencé avec la Xbox 360, et plus particulièrement avec le Xbox Live Arcade. Nous avons découvert de très bons titres comme Braid, Castle Crashers, Trials. Vous n’étiez pas encore chez Xbox quand tous ces jeux sont sortis. Que faisiez-vous en 2008 et en 2009, et d’où vous vient cet amour des jeux indépendants ?

En fait, je créais des jeux Xbox Live Arcade chez un studio indépendant et on faisait beaucoup de jeux d’arcade classiques comme Joust, Robotron ou Defender. Plus tard, nous avons fait quelques remixes comme Super Street Fighter Turbo 2 HD Remix. Nous avons fait d’autres choses comme Commando 3 : Wolf of the Battlefield. À partir de là, je suis vraiment tombé amoureux des jeux numériques et des jeux indépendants. Lorsque j’ai eu ma 360 pour la première fois, j’étais chez ma belle-mère sur la côte est des États-Unis. Avant de travailler pour Xbox, je suis allé à trois heures du matin chercher une Xbox 360 avec un jeu dans un Best Buy, sous une pluie battante. J’ai ramené la console à la maison, je l’ai branchée à la télé et le jeu n’était pas très bon. Il ressemblait à un portage PS2. Ce n’est pas qu’il était mauvais, mais il n’avait rien de spécial. Et je me suis dit “quoi, j’ai risqué une pneumonie pour un jeu qui ne le mérite pas ?”. Puis on a relié la machine à Internet et j’ai commencé à télécharger les premiers jeux du Xbox Live Arcade et je me suis dit : “c’est ça l’avenir”. C’est ce qui est cool avec cette console et les premières Xbox 360 avaient une fonction, du moins aux États-Unis, qui permettait de régler la console pour télécharger automatiquement des démos de jeux, toutes les semaines. Tous les mercredis, je rentrais du travail et il y avait une nouvelle démo d’un jeu Xbox Live Arcade sur ma Xbox. Alors j’y jouais, puis après je l’achetais ou je ne l’achetais pas. C’était tellement cool, c’était en 2005 et c’était comme vivre dans le futur. Depuis lors, j’aime les jeux numériques et ce qu’ils permettent de faire. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

JV : La démocratisation des jeux numériques sur consoles a-t-elle fait évoluer l’industrie dans le bon sens ?

On n’y pense pas beaucoup aujourd’hui, mais à l’époque où les jeux tenaient sur des CDs, ils devaient être gros. Ils devaient justifier un prix élevé, ce qui obligeait les concepteurs de jeux à ne créer que des jeux de grande taille. Les jeux numériques, eux, pouvaient être petits. Les jeux numériques originaux de la Xbox 360 devaient être inférieurs à 50 mégaoctets je crois, donc ils étaient forcés d’être petits. Les développeurs pouvaient explorer une petite idée. Moi qui aime les histoires, parfois je trouve ça génial de lire un roman, et parfois c’est super de lire une nouvelle. Une petite idée explorée à fond peut être tout aussi satisfaisante qu’une grande idée. Ce qui est formidable avec les jeux indépendants, c’est qu’aujourd’hui, ils englobent tout, des plus petits aux plus grands jeux. Des softs qui prennent une demi-heure aux jeux auxquels vous jouez un millier d’heures. Ils n’ont pas besoin d’être d’une taille spécifique et j’adore le fait que cela signifie que les créateurs ont plus de liberté. Ils peuvent explorer de manière plus expérimentale ou créative. Il y a beaucoup de jeux qui ressemblent à d’autres mais il y a aussi des jeux étranges et de nouvelles tentatives. Personne n’aurait pu prédire que deux frères des prairies canadiennes, qui ont grandi en regardant des cassettes VHS bon marché du domaine public que leurs parents achetaient à l’épicerie, et jouant à Mega Drive, auraient l’idée de créer un jeu vidéo dessiné à la main qui se jouerait comme un jeu de tir en 8 ou 16 bits avec du boss rush. C’est ce qui est beau avec les jeux indépendants. Ils peuvent être n’importe quoi et explorer le médium de façon très originale. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

Le questionnement

JV : Après la Xbox 360, il y a eu l’annonce de la Xbox One. C’était une période compliquée. Il a fallu que Microsoft se réinvente en 2013. ID@Xbox est alors créé, et vous devenez son directeur. Quelle est l’idée derrière ce programme ? Avez-vous senti qu’il fallait agir vite pour éviter que les indépendants fuient la Xbox ?

Nous avons eu un grand succès avec les jeux indépendants sur Xbox 360 avec le Xbox Live Arcade. Mais à cause de la façon dont la Xbox 360 était architecturée, il était difficile pour les développeurs de s’auto-publier. C’est pourquoi Microsoft a en quelque sorte servi d’éditeur pour beaucoup de ces jeux, mais de la génération de 2005 à celle de 2013, il était clair que la scène indépendante se développait et progressait plus rapidement que Microsoft. Les développeurs étaient franchement mécontents de certaines conditions de la politique de Microsoft et, bien qu’il y avait des raisons pour que Microsoft adopte cette politique, nous devions la changer. Au printemps et à l’été 2013, un groupe de personnes chez Microsoft, dont moi-même, Angela Hession, Blake Fisher, Alexis Garavarian, se sont réunis et ont commencé à réfléchir à ce que pourrait être un bon programme pour les développeurs indépendants. Nous sommes donc partis à leur rencontre, nous avons parlé à plus de 50 développeurs indépendants avec des idées différentes. Certaines idées vraiment mauvaises, les développeurs se sont empressés de nous dire que nous faisions fausse route, puis d’autres meilleures, et enfin, nous l’espérons, des idées raisonnables. En fin de compte, nous avons compris que la chose la plus importante était que les développeurs avaient besoin d’une liberté de création totale, d’un accès au matériel de développement, à tout ce qui est associé aux moteurs de jeu, à un support technique, et qu’il fallait que ce soit aussi facile que possible de sortir quelque chose sur Xbox. Faire un jeu sera toujours difficile, mais comme la partie plateforme doit être aussi facile que possible, nous avons fait un énorme travail pour essayer de rendre cela simple afin de permettre aux développeurs de s’auto-publier, de publier les jeux de leurs amis, de travailler avec d’autres éditeurs, de céder des droits pour faire tout ce dont ils ont besoin pour réussir dans les affaires. Et puis nous avons annoncé le programme à l’été 2013 et le premier jeu ID@Xbox a été livré en 2014. Et à l’E3 2014, nous avions une grande section sur le programme ID@Xbox. C’est là que nous avons montré pour la première fois cinq ou six secondes d’images de Cuphead qui ont mis le feu aux poudres. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

JV : De manière générale, quelle est la formule à respecter pour que les développeurs de jeux soient heureux ?

La formule que nous suivons est de rendre le produit facile à publier et d’essayer de résoudre les problèmes des développeurs, car il y a toujours de nouveaux problèmes qui surgissent dans le milieu de la programmation. Avant, ce dont les développeurs avaient besoin était un peu paternaliste, comme un producteur et ce genre de choses. C’est bien, c’est vraiment bien, mais les développeurs indépendants n’en ont plus tellement besoin. Ce qu’ils veulent, c’est surtout de l’aide avec des ressources que Microsoft peut fournir autour de choses comme la mise en avant. La découvrabilité est un énorme défi pour les jeux indépendants parce qu’ils sont généralement réalisés par de petites équipes, et qu’ils ne peuvent pas acheter de publicités télévisées, ni s’emparer de sites Web. Leurs outils sont principalement Twitter, Instagram, Tick Tock ou encore Discord. Donc nous essayons de travailler avec tous les développeurs que nous avons et nous leur demandons comment nous pouvons amplifier la promotion. Nous pouvons retweeter, mettre des choses sur notre chaîne YouTube, présenter des jeux à l’E3 ou à nos salons d’été. Il y a des milliers de jeux en développement aujourd’hui sur Xbox, nous essayons de nous assurer que tout le monde a la même opportunité de se présenter, donc nous faisons généralement un appel à des démos et à des vidéos au début de l’année. Puis nous passons des jours à découvrir les vidéos afin de dénicher ce qui pourrait intéresser nos fans et les joueurs. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

Des choix payants

JV : Comment avez-vous découvert Cuphead, et comment avez-vous aidé l’équipe ?

Alexis Gavarion, qui travaillait à l’époque dans le domaine du développement commercial chez Microsoft et qui a ensuite fondé Kepler Interactive et Kowloon Knights, a découvert le jeu sur un forum de développement indépendant. Nous avons pris contact avec le développeur et, à partir de là, nous nous sommes dits que le monde entier devait connaître ce jeu. Nous l’avons présenté à l’E3 et la réponse a été formidable, puis l’année suivante, en 2015, nous lui avons donné l’espace d’une présentation complète sous forme de bande-annonce et c’était incroyable. Tout le succès de Cuphead est dû aux équipes. C’est uniquement le travail de Chad, de Jared, de Maya et du reste du studio qui a fait le succès de ce jeu, et qui a fait le succès de la propriété intellectuelle avec une série Netflix, des produits dérivés, et maintenant The Delicious Last Course. Mais là où je pense que Microsoft a joué un rôle minime, c’est dans l’aide que nous leur avons apportée en présentant Cuphead à l’E3, sur la scène du plus show du monde. Et puis l’attention qu’ils ont reçue a donné à l’équipe la confiance nécessaire pour vraiment faire le jeu qu’ils voulaient confectionner et oui, peut-être qu’ils ont passé plus de temps dessus, peut-être qu’il est sorti plus tard mais il est sorti en étant plus proche de leur vision originale, de leur projet rêvé. C’est là où Microsoft peut aider. Nous ne pouvons pas faire en sorte qu’un indépendant améliore son jeu, c’est à lui de le faire, mais nous pouvons l’aider à le faire connaître au monde entier. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

JV : Certains titres ID@Xbox ont le droit à une mise en avant particulière. Ils sont présentés à l’E3 et ont des exclusivités temporaires comme Tunic, Cuphead ou encore Shredders. Comment sélectionnez-vous les projets qui vont être mis sous le feu des projecteurs ?

Nous sommes constamment à la recherche de jeux et les gens nous en envoient constamment. Parfois, des gens chez Microsoft rencontrent un développeur sur le terrain et nous le présentent. Nous sommes toujours à la recherche de jeux cool et il n’y a pas vraiment de formule. Si nous voyons un jeu, nous nous disons “oh, ça sort du lot, allons-y”. Pour Cuphead, Alexis l’a vu très tôt sur un forum de développement, Tunic, nous avons rencontré le studio sur un stand où les gens étaient entassés à la PAX, et nous nous sommes dits “le jeu est incroyable “. C’est toujours une histoire différente. Nous n’avons pas d’exigences, nous ne recherchons pas certains genres, nous ne nous inquiétons pas de la date de sortie parce que nous ne pouvons pas vraiment la contrôler. Nous cherchons simplement des choses qui, selon nous, seront intéressantes pour nos joueurs. Nous recherchons toujours la diversité, la diversité des histoires, des créateurs et des types de jeux. C’est ainsi que nous sélectionnons les titres qui sont particulièrement mis en avant. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

JV : Est-ce que le lancement réussi de Cuphead a changé quelque chose dans la relation de Microsoft avec les développeurs indépendants ? Est-ce que vous pensez que les développeurs indépendants se sont dits à partir de ce moment-là que Microsoft n’était peut-être pas ce géant qui fait un peu peur, que le groupe voulait sincèrement aider les productions indépendantes ?

C’était la preuve de quelque chose que nous savions. La démocratisation et le développement de moteurs de jeux comme Game Maker, Unreal, Unity, le moteur de Cuphead, allait créer ce monde où les gens pouvaient venir de l’extérieur du monde des jeux. Puis faire des projets incroyablement réussis s’ils sont prêts à travailler dur. Certains titres comme Castle Crashers, Braid et Trials sont venus de développeurs de jeux établis avec une expérience dans le développement de jeux. Cuphead est venu d’un tout nouveau développeur de jeux, donc, dans un sens, c’est l’un des premiers titres à succès qui est venu d’un développeur qui était complètement étranger aux jeux vidéo au départ. Je pense que de ce point de vue, c’est la preuve que la démocratisation du développement que nous avons vue se produire il y a plusieurs années était réelle, qu’elle fonctionnait et qu’elle peut rapporter gros dans le ressenti des développeurs. J’espère que cela a donné aux développeurs le sentiment que Microsoft travaillait dans le meilleur intérêt des indépendants, je pense que ce qui l’a montré plus que tout est notre engagement envers les développeurs indépendants au fil des ans. Nous n’avons pas présenté quelques indépendants en 2014 pour passer ensuite à autre chose. Les développeurs indépendants étaient et sont devenus une partie cruciale du mélange de jeux que nous, en tant que plateforme, offrons à nos joueurs. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

Microsoft et les indépendants, inséparables ?

JV : La scène indépendante est-elle devenue indispensable pour Microsoft ?

Si vous comptez les minutes de jeux indépendants dans un salon E3 ou un salon d’information estival, cela a augmenté régulièrement au fil des ans. Nous n’avons plus de section ID@Xbox dans notre salon, car je pense que nous n’en avions plus besoin, et c’est quelque chose de positif. En 2014, on avait besoin de contextualiser ces jeux pour les joueurs, leur dire qu’il s’agissait de jeux indés et qu’ils étaient importants. Il fallait le faire comme ça en 2014. En 2022, ce ne sont que des jeux vidéo. Du côté des entreprises, nous avons toujours un programme pour les développeurs indépendants où nous travaillons très dur pour les aider dans leurs besoins, notamment en matière de données et de découverte. Du point de vue des consommateurs, certains savent ce qu’est ID@Xbox. Ils savent ce que sont les jeux indépendants, mais certains joueurs se disent simplement “ce jeu a l’air cool” et c’est génial. Je pense que le triomphe des jeux indépendants réside dans le fait qu’ils sont passés d’une catégorie de niche à une catégorie complètement grand public, sans perdre ce qui les rendait magiques. Ils n’ont pas eu à se vendre pour devenir grand public, il a juste fallu du temps et peut-être un peu d’aide à la découverte que des constructeurs comme Microsoft peuvent fournir afin de s’assurer que les gens voient ces jeux. ID@Xbox a généré des milliards de dollars de revenus pour les développeurs indépendants depuis 2014, ce qui semble être beaucoup d’argent. Je pense que c’est vraiment bien et que cela leur a permis de continuer à poursuivre l’art qu’ils aiment, et de présenter ce type de contenu à beaucoup plus de gens sans que le contenu ait besoin de changer. Il évolue naturellement. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

JV : Depuis que vous êtes à la tête de ID@Xbox, quels sont les projets dont vous êtes le plus fier ?

Les projets qui m’enthousiasment le plus sont les premiers jeux d’un développeur. Votre premier jeu ne sera probablement pas votre meilleur jeu et il ne s’agit pas toujours de titres notés 99/100 sur Metacritic, mais un développeur qui apprend Game Maker tout en ayant un emploi de jour, qui crée un jeu pendant son temps libre et travaille dessus tous les soirs, en prenant des pauses les week-ends pendant deux ou trois ans, puis sort son jeu, a beaucoup de mérite. J’ai été développeur, je sais combien il est difficile de sortir un jeu, je ne sais pas combien il est difficile d’expédier un jeu en travaillant à temps partiel, mais je ne peux qu’imaginer. Quand je vois ces titres sortir, ce sont ceux-là qui m’enthousiasment le plus et les développeurs ont parfois un succès énorme. Il y a un jeu qui vient d’un développeur solo, il a été à la tête des ventes sur Xbox. Le succès est le leur, c’est leur travail acharné, mais jouer un petit rôle du côté de la plateforme en créant un environnement où ces développeurs peuvent réussir est enthousiasmant. Cela peut potentiellement changer la vie des développeurs, ils peuvent devenir millionnaire et acheter une Tesla ou juste sortir quelque chose et se prouver qu’ils peuvent faire quelque chose d’exceptionnellement difficile. Fournir de l’aide pour permettre ça, même de façon modeste, c’est juste… Je pense que j’ai le meilleur travail du monde. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

Négociation, signature, futur

JV : Est-ce qu’il y a des jeux que vous auriez voulu signer avec ID@Xbox, mais que vous n’avez pas pu avoir ? Est-ce compliqué, parfois, de négocier avec les développeurs indépendants ?

Absolument, bien sûr ! Beaucoup de ces développeurs ont peut-être signé avec quelqu’un d’autre, mais ils ont tous connu un grand succès et donc… ce genre de choses, c’est juste du business, ce n’est pas si grave. J’aime les jeux, je veux que les développeurs aient du succès, la plupart des jeux viennent sur Xbox et s’ils ne viennent pas sur Xbox en premier, en fin de compte, l’important est que nous puissions jouer aux jeux. Je pense que dans l’histoire des affaires, il y a toujours des jeux que l’on aimerait avoir signés et que nous n’avons pas, mais ce sont juste les affaires. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

JV : Selon vous, à quoi ressemblera la scène indépendante dans 20 ans ? Est-ce que les studios indépendants vont chercher à se faire racheter ? Est-ce que ce sera plus facile de créer des jeux vidéo ? Est-ce que ce sera plus difficile ? Est-ce que ce sera compliqué pour se faire remarquer ?

Je pense que nous verrons des consolidations, des studios qui se regroupent, des studios qui sont rachetés. Puis nous verrons aussi une diversification. Des gens qui quittent les studios pour en créer de nouveaux, des jeunes qui arrivent et en créent. Je pense que le développement de jeux va continuer à être plus facile grâce aux outils de développement, à des programmes comme ID@Azure qui permet aux développeurs indépendants d’utiliser la puissance du Cloud et à des choses comme Play Fab. D’un autre côté, je pense aussi que certains aspects vont se compliquer. Il y a 20 ans, si vous faisiez un jeu de plates-formes à défilement latéral qui était moitié moins bon que Mario, vous pouviez peut-être connaître un grand succès commercial. Aujourd’hui, ce même jeu de plates-formes ne recontrerait peut-être pas le même succès commercial car les attentes des consommateurs ont augmenté. Faire des jeux est toujours difficile, je ne pense pas que nous puissions rendre plus simple l’aspect technique des jeux dans leur conception, et la partie créative sera toujours difficile. C’est comme faire de l’art, l’art est difficile à faire, même un grand artiste travaille extrêmement dur pour faire son art. Et c’est la même chose avec les jeux. Il s’agit de création, et la création est intrinsèquement difficile. Je pense que la mise en avant restera un défi pour les développeurs pendant longtemps. J’ai l’habitude de plaisanter en disant que les magasins physiques ont des milliers d’années pour perfectionner l’emplacement des objets qui y sont présentés. Avec les boutiques en ligne, nous n’avons vraiment que 10 ou 15 ans et nous apprenons encore à gérer un catalogue. Je pense que les Stores font un excellent travail aujourd’hui, qu’il s’agisse d’iOS ou du Xbox Store, mais nous continuerons à nous améliorer dans ce domaine, toujours dans le but d’aider les joueurs à trouver leur prochain jeu préféré et les développeurs à trouver le public qui aimera leur jeu. Chris Charla, Directeur d’ID@XBOX

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