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le style David Cage fait des émules, échec ou réussite ?

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A la manière d’un film choral, As Dusk Falls s’articule autour des destins croisés de nombreux personnages. Ces derniers peuvent être essentiellement regroupés en deux familles distinctes. D’un côté celle des Walker, composée du couple Vince et Michelle, de leur jeune fille Zoe et du grand-père Jim. De l’autre le clan Holt, formé du père Bear, de la mère Sharon et des trois grands enfants Dale, Tyler et Jay. D’autres protagonistes viennent également enrichir le casting, qu’il s’agisse du Shérif Dante Romero, de Paul et Joyce les tenanciers de motel, de la lycéenne Vanessa ou de l’agent spécial du FBI Bradley. Le scénario, qui nous est conté à travers différents flash-backs et allers retours entre plusieurs époques (notamment les années 1998 et 2012), tourne autour d’un événement  fondateur : le braquage par les Holt du motel où résident temporairement les Walker. Situé sur la mythique route 66, ce malheureux point de rencontre constitue un décor idéal pour instaurer une chouette ambiance de road-movie, qui se voit confirmée par la suite par différentes cavales. Même si le déroulement des événements n’évite pas certains clichés, l’impression d’être devant un film ou une série made in USA est plutôt agréable. Ce point est renforcé par la présence d’une bande-son pop-rock-folk adéquate et d’un doublage français convaincant, manifestement réalisé par des acteurs professionnels. Et comme le proclame le message d’avertissement précédant le premier lancement de l’aventure, vous pouvez vous attendre à “des scènes de violence intense, de conflit familial, de détresse psychologique, de suicide”. Ce tout dernier point nous est même rappelé maladroitement avant le troisième chapitre, puisque le jeu nous informe d’une scène de suicide à venir et nous propose de la passer. Problème : la conclusion du chapitre en question en devient visible à des kilomètres. L’aventure qui se divulgâche elle-même, c’est un concept…

 

LE PREMIER JEU QUI TOURNE VOLONTAIREMENT À 1 FPS

Avant d’aborder le “gameplay” qui supporte l’aventure, il est impossible de ne pas s’arrêter sur les choix techniques et la direction artistique retenus par les développeurs. Plutôt que de proposer des graphismes classiques ou des séquences filmées, As Dusk Falls exprime son propos à travers des photos d’acteurs réels passées à travers un filtre légèrement cartoon et incrustées (parfois très correctement, parfois approximativement) sur des décors 3D guère détaillés. Pour simuler le mouvement, certaines images d’un même personnage se succèdent via un petit fondu enchaîné. Assez perturbant, et même carrément désagréable avant qu’on ne s’y habitue, cet effet revient à afficher des “animations” à une fréquence d’une image par seconde. C’est un style parfaitement assumé par le studio, et qui a d’ailleurs participé à faire sortir le jeu du lot lors de sa première présentation publique, mais il est difficile de ne pas y avoir également une économie de moyens. Pas de modélisation complexe à réaliser, pas d’animateurs à embaucher, pas de synchronisation labiale à gérer… Par ailleurs, les couleurs légèrement délavées et les visages figés dans des expressions parfois caricaturales rappellent immanquablement les romans-photos du siècle dernier. Et quiconque a connu cette époque sait que ce n’est pas vraiment un compliment…

Ce traitement graphique assez kitsch fait même que certaines situations nous rappellent finalement plus les Feux de l’amour que Fargo ou Thelma et Louise.  Bien entendu, notre avis sur cette question est parfaitement subjectif, et il ne fait nul doute que cette esthétique particulière aura également ses amateurs et défenseurs. De même, l’interactivité réduite au minimum pourra également décevoir certains et plaire à d’autres. Contrairement à la plupart des autres jeux du genre, ici on ne dirige par exemple jamais les personnages. Les scènes s’affichent automatiquement les unes après les autres, il n’y a aucun inventaire à gérer, et aucune énigme à résoudre. Le seul héritage des jeux d’aventure classiques provient de quelques très rares phases où l’on nous demande de cliquer en plan fixe sur deux ou trois zones interactives. Quant aux incontournables QTE associés au genre narratif (marteler une touche, choisir une direction, appuyer longuement sur un bouton…), ils sont ici toujours extrêmement faciles, voire totalement inratables pour quiconque est familier des manettes.

 

DES CHOIX, DES CONSÉQUENCES, ET PAS DE TRICHERIE

Si le tableau que nous avons dressé jusqu’ici vous paraît assez sombre, soyez rassurés : le jeu rattrape toutes ses maladresses grâce à son système de narration non-linéaire. Tout cet aspect est particulièrement réussi, à la hauteur des meilleurs représentants du genre. Les faux choix sont par exemple totalement absents (ou plus exactement suffisamment habiles pour ne pas être détectables), tandis que le jeu sépare clairement les différentes décisions à prendre. Les moins importantes doivent être réalisées en temps limité et nous proposent généralement trois ou quatre choix, tandis que les plus impactantes sont signalées par un message “Embranchement – Réfléchissez bien”, et dénuées de chronomètre histoire que le joueur puisse tranquillement peser le pour et le contre. Le plus enthousiasmant provient de la capacité de l’aventure à tenir ses promesses en matière de conséquences. Les embranchements sont nombreux, variés, et mènent à des situations réellement différentes les unes des autres. Il est d’ailleurs très facile de vérifier la richesse du système, puisque les développeurs nous donnent accès à la fin de chaque chapitre à l’arbre des embranchements narratifs. Ce menu permet de reprendre l’aventure à partir de certains points précis, afin de découvrir les autres déroulements possibles.

Le choix nous est même donné entre explorer librement et temporairement un nouveau chemin, écraser la sauvegarde en cours, ou générer une nouvelle sauvegarde. Voilà qui est parfait pour tester les différentes possibilités et se rendre ainsi compte du travail titanesque effectué par les scénaristes. Découpé en six chapitres eux-mêmes regroupés en deux livres (Livre I : Collision, Livre II : Expansion), le jeu nous propose une durée de vie initiale d’environ six heures. Mais les joueurs curieux de découvrir les différentes situations et fins pourront s’occuper pendant de nombreuses heures supplémentaires. Notons qu’il est possible, et même recommandé, de jouer à plusieurs grâce à une option de votes. Jusqu’à huit joueurs peuvent ainsi confronter démocratiquement leurs opinions, et même se “battre” grâce à un nombre limité de veto, permettant à chacun d’imposer ponctuellement son choix. Afin de faciliter les sessions groupées et l’accès au grand public, le jeu a d’ailleurs la bonne idée de proposer une application mobile qui permet d’utiliser son smartphone en guise de manette. Terminons toutefois par quelques ronchonnements supplémentaires : quelques petits bugs relatifs à l’audio et aux sous-titres sont présents (phrases coupées, texte qui ne s’affiche pas en rythme), tandis la fin “ultime” (qui intervient après les fins récapitulant les destins des différents personnages) nous a paru assez frustrante. Basée sur une révélation qui ouvre la porte à beaucoup de questions, elle semble annoncer maladroitement un DLC ou une suite, comme si un livre III était prévu depuis le début et avait été finalement laissé de côté.

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